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java - 在我的网络应用程序中从 spring 中获取 'No thread-bound request found' 错误

我在我的网络应用程序中收到“未找到线程绑定(bind)请求”错误,希望能得到一些帮助。我正在尝试使用struts2+spring+hibernate,并使用spring来管理hibernatesession工厂,并将hibernatesession注入(inject)到我的struts操作中。我希望这是有道理的。当应用程序启动时,没有错误,但是当我发出第一个Web请求时,它会因“未找到线程绑定(bind)请求”错误而崩溃。这是我的Spring配置:这是我的行动:packageactions.events;importorg.hibernate.Session;publicclassLi

java - 在我的网络应用程序中从 spring 中获取 'No thread-bound request found' 错误

我在我的网络应用程序中收到“未找到线程绑定(bind)请求”错误,希望能得到一些帮助。我正在尝试使用struts2+spring+hibernate,并使用spring来管理hibernatesession工厂,并将hibernatesession注入(inject)到我的struts操作中。我希望这是有道理的。当应用程序启动时,没有错误,但是当我发出第一个Web请求时,它会因“未找到线程绑定(bind)请求”错误而崩溃。这是我的Spring配置:这是我的行动:packageactions.events;importorg.hibernate.Session;publicclassLi

c++ - C++中 "bounded priority queue"的自由实现

我正在寻找用C++实现有界优先级队列抽象的免费软件。基本上,我需要一个数据结构,其行为与std::priority_queue一样,但始终最多包含“最佳”n个元素。例子:std::vectoritems;//manymanyinputitemsbounded_priority_queuesmallest_items(5);for(vector::const_iteratorit=items.begin();it!=items.end();it++){smallest_items.push(*it);}//nowsmallest_itemsholdsthe5smallestinteger

c++ - Box2D 中大型静态边缘地形的性能问题

我想在我制作的游戏中支持非常大的世界。这通常不是问题,因为我可以剔除大部分世界,因为它不是一次可见的。然而,Box2D似乎并不喜欢我的想法!我的地形目前由大约1000个边缘形状组成。但是,仅此一项似乎就可以正常工作:即使在我只添加了几个(~25)个动态对象(小圆圈)之后,性能也在急剧下降!为什么会这样,动态树应该取消所有未受影响的静态地形很早就形成了没有性能损失,不应该吗?(如何)我可以解决这个问题? 最佳答案 答案是因为边缘形状不会与其他边缘形状发生碰撞。来自手册:Edgeshapesarelinesegments.Thesear

c++ - GCC `-fsanitize=bounds` `std::array` 的奇怪行为

我正在尝试使用-fsanitize=bounds选项找出代码中的越界问题,但我遇到了奇怪的行为:例如在下面的代码中:#include#includeintmain(int,char**){std::arraya;constcharb=a[X];//X使用以下选项编译:$g++-std=c++11-fsanitize=bounds-O0main.cpp-omain。如果我尝试访问索引大于1的元素,则会报告错误:/usr/include/c++/5/array:53:36:运行时错误:索引2超出类型“char[1]”的范围。但是如果我尝试访问索引为1的元素,一切正常并且没有错误报告。这是预

c++ - Box2D 实体之间的层次连接

我在box2d中有一个任意深度的物体树结构。当父实体与任何物体发生碰撞时,它应该移动它的子实体。另一方面,如果child因碰撞而移动,则不应触摸parent。一个实体可以同时是一个实体的父实体和另一个实体的子实体。有没有办法在Box2D中实现它?似乎没有一个关节能够代表这一点,因为它们都是对称的。 最佳答案 是的。从算法上讲,使用概念上嵌套的世界。这里有一些伪代码。您需要填写详细信息,例如将主体设置为动态以及密度应该是多少。但希望代码显示了一种完成此操作的方法:externvoidrender(b2World&world,b2Vec

c++ - 循环问题中的 'lower bound'是什么意思?

问题:循环问题允许您对通过特定弧的流量同时设置下限和上限。我理解的上限(就像管道一样,只有这么多东西可以通过)。但是,我很难理解下限的想法。这是什么意思?请问有解决问题的算法吗...尝试确保每个具有下限的弧都至少获得那么大的流量,如果找不到方法就完全失败?如果不能满足下界,就简单地忽略弧吗?这对我来说更有意义,但意味着结果图中可能存在流量为0的弧,即上下文:我试图找到一种方法来快速安排一组事件,每个事件都有一个长度和一组可以安排的可能时间。我试图将此问题简化为循环问题,对此存在有效的算法。我将每个事件作为一个节点放在有向图中,并为其提供它应该填充的时隙数量。然后我将所有可能的时间也添加

c++ - Simple Oriented Bounding Box OBB 碰撞检测解释

我可以实现AABB方法来检测碰撞,它既简单又便宜,但我想实现OBB以获得更高的准确性,所以我使用模型初始化创建了边界框,它由8个边界顶点和中心组成,我变换的每一帧所有具有适合定向边界框的变换矩阵的顶点,但我无法理解检测两个OBB之间碰撞的方法,我找不到一个简单明了的教程来解释算法的代码观点而不是数学,因为我不是数学家。如果我有structBox{glm::vec3vertices[8];Box(){for(inti=0;ivertices[i].x?max.x:vertices[i].x;max.y=max.y>vertices[i].y?max.y:vertices[i].y;max

ios - Box2D 中的高级碰撞检测 - 碰撞点、力等

我正在使用Cocos2d和Box2d为iOS编写简单的游戏。我已经在进行碰撞检测,但不是我想要的方式。我扩展了b2ContactListener,并以这种方式检测对象碰撞:voidContactListener::BeginContact(b2Contact*contact){b2Body*aBody=contact->GetFixtureA()->GetBody();b2Body*bBody=contact->GetFixtureB()->GetBody();//collisionbetweenaBodyandbBodyoccurred}我找不到如何获得碰撞点,如果可能的话,碰撞冲击

ios - SKView bounds.size 在触摸事件中反转(Sprite Kit)

请帮助我理解以下行为(iOSSpriteKit)。我在下面给出的代码的输出是:1.skView.bounds.size=768.00,1024.002.skView.bounds.size=1024.00,768.00如上所示,宽度和高度在两种方法之间切换,这导致我的第二个场景没有以正确的比例呈现。我的游戏只会在横向模式下运行,这意味着事实上,第二个宽度x高度比是正确的(尽管它是第一个以正确的纵横比渲染场景,这本身就是一个谜对我来说)。谁能告诉我如何解决这个问题?我做错了什么?-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.currentGameS