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Java 游戏 2D 重叠阴影与 Swing

我目前正在使用Swing作为我的主要绘图组件开发2DJava游戏。每个对象都有一个阴影(BufferedImage),但每个阴影都与其他阴影重叠。是否可以只让阴影不相互重叠?因为如果物体在玩家下方,我仍然希望阴影覆盖玩家,如果物体在玩家上方,则不会。为清楚起见,这里有一张图片:我看过alpha合成,我想我需要SourceOut?我还考虑过将所有阴影(没有透明度)绘制在一层上,然后以透明度绘制它,但它不会像以前那样绘制在播放器和其他对象上。我有一个Draw对象,它是一个JPanel并覆盖了paintComponent方法。在这个方法中,我绘制当前房间的地板,然后遍历属于当前房间的对象列表

java - 我应该为我的 2D 滚动 map 使用什么缓冲策略?

所以,我正在用Java创建一个2dtop-down游戏。我正在按照Java2D:HardwareAccelerating-Part2-BufferStrategies的说明进行操作利用硬件加速。基本上,我的想法是:我希望能够轻松地向map添加更多部分。所以我宁愿不走我看过的一些教程中建议的路线(每个map图block都有一个周围图block的邻接列表;从中心图block开始,用广度优先搜索填充屏幕)。相反,我的想法是拥有屏幕大小的图block集合(为简单起见,假设为32x32),并且这些屏幕“block”中的每一个都将有一个引用每个相邻集合的列表。然后,我将为当前屏幕和相邻的8个屏幕创

java - 使用纯 GLSL 的 2D 运动模糊和高斯模糊

我希望使用纯GLSL实现运动模糊或高斯模糊。我已经创建了一些基本的着色器,并且已经有了一些想法。我的着色器:顶点着色器:attributevec4a_color;attributevec2a_position;attributevec2a_texCoord0;uniformmat4u_projTrans;varyingvec4v_color;varyingvec2v_texCoord0;voidmain(){v_color=a_color;v_texCoord0=a_texCoord0;gl_Position=u_projTrans*vec4(a_position,0.0f,1.0f)

【Love2d从青铜到王者】第七篇:Love2d之对象

系列文章目录文章目录系列文章目录前言🍇一、Tables表格1️⃣.Tables表格🍈二、再来一次(Onemoretime)🍉三、函数(Functions)🍑四、总结🍋总结前言🍇一、Tables表格1️⃣.Tables表格在上一篇文章中,我们使用表格作为编号列表,但是我们也可以用不同的方式存储值:用字符串。functionlove.load()rect={}rect["width"]=100endfunctionlove.update(dt)endfunctionlove.draw()love.graphics.print(rect["width"],100,100)end“width”在这种情

亲测解决../aten/src/ATen/native/cuda/NLLLoss2d.cu:xxx: Assertion `t >= 0 && t < n_classes` failed

这个问题关键在于t>=0&&t,就是数据的标签必须在0到数据标签总数之间。小虎的数据是因为遇到了-1的label,解决方法是把label范围给限定在提示的范围内。问题原文...,../aten/src/ATen/native/cuda/NLLLoss2d.cu:103:nll_loss2d_forward_kernel:block:

java - 如何在 PDF BOX 中创建按钮?

我想在PDFBOX中创建一个按钮,即验证或重置按钮,它将调用PDF中嵌入的javascript的某些功能。如何在PDFBOX中创建这样的按钮?我已经尝试使用PDPushButton片段跟踪代码,但它现在可以正常工作。在这里,当我单击按钮区域时,会显示刻度符号并在每次单击时切换。边框也没有显示。相反,我想显示带有标签和边框的普通按钮。我正在使用pdfbox版本1.8.10。PDDocumentdoc=newPDDocument();PDPagepage=newPDPage();doc.addPage(page);PDAcroFormacroForm=newPDAcroForm(doc);

java - 2d 球没有正确碰撞

我只是想编写一个漂亮的物理游戏。球碰撞看起来不错,但如果球碰撞速度太慢,它们就会“粘”在一起。我不知道他们为什么这样做。这是我的碰撞函数:privatevoidcheckForCollision(ArrayListballs){for(inti=0;i但是当它们以低速碰撞时会发生这种情况:那你有什么想法吗?编辑:Alnitak的更新工作得很好......但一个问题仍然存在......如果我像这样添加重力:publicvoidphysic(){motionY+=GRAVITY;//它们仍然相互移动。我认为这是增加引力的错误方法,对吧?而且我认为我在碰撞公式上做错了,因为它们不正确:!然后

java - JPA 2.0/hibernate : Why does LAZY fetching with "@OneToOne" work out of the box?

我的问题是关于JPA2.0与Hibernate、@OneToOne关系和延迟加载。首先我的设置:Spring3.0.5.RELEASESprnigDataJPA1.0.1.RELEASEhibernate3.5.2-Final数据库管理系统:PostgreSQL9.0我最近发现,@OneToOne关系无法以惰性方式(FetchType.LAZY)获取,至少在没有字节码检测、编译时编织等情况下是这样。许多网站都这样说,例如:http://community.jboss.org/wiki/SomeExplanationsOnLazyLoadingone-to-onehttp://justo

java - 将 Java2D 保存到 SWF (flash)

我正在尝试将Java2D中绘制的vector图像的输出保存到SWF文件中。有很多很棒的库可以将java2D输出保存为SVG(BATIK)和PDF(itext)之类的东西,但我找不到一个用于SWF的库。有什么想法吗? 最佳答案 我刚得到一个使用SpriteGraphics2D的例子来自Adobe'sFlex3的对象.仅供引用...Flex3现在是开源的。(fromSpriteGraphics2Djavadoc)SpriteGraphics2DisaSWFspecificimplementationofJava2D'sGraphics2

java - 使用 Graphics2D 使用亚像素级精度绘制图像

我目前正在尝试像在视频游戏中一样以固定速率在屏幕上绘制图像。不幸的是,由于图像移动的速度,一些帧是相同的,因为图像还没有移动一个完整的像素。有没有办法向Graphics2D提供float值而不是int值来绘制图像?最初这是我所做的:BufferedImagesrcImage=sprite.getImage();PositionimagePosition=...;//Definedelsewhereg.drawImage(srcImage,(int)imagePosition.getX(),(int)imagePosition.getY());这当然是阈值,所以图片不会在像素之间移动,而