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html - 如何让 box-shadow 出现在 div 上方?

Here是我正在努力完成的一个例子。来自上方div的box-shadow不会出现在其下方div的顶部。据我了解,我需要设置z-index以便它出现在顶部并且仅适用于具有position:relative;的元素,但它仍然没有出现。我做错了什么?#top{width:100%;height:100px;box-shadow:3px3px3px#333;background-color:blue;}#middle{width:100%;height:200px;z-index:0;position:relative;background-color:orange;}#innerMiddle

html - 将 box-shadow 添加到 :after pseudo element

我有一个名为.testimonial-inner的div并使用:after伪元素我有一个位于其下方的箭头指向下方。我遇到的问题是给它添加一个盒子阴影,这样它们看起来就像一个自然元素。三Angular形上没有box-shadow:body{background:#eee}.testimonial-inner{background:#fff;-webkit-border-radius:3px;-moz-border-radius:3px;border-radius:3px;padding:30px;display:block;margin-bottom:25px;position:rela

html - Bootstrap 3 容器上的 box-shadow

我正在使用Bootstrap构建一个小网站。基本结构如下所示:.row{height:100px;background-color:green;}.container{margin-top:50px;box-shadow:0010px10pxblack;/*THISdoesnotworkasexpected*/}onetwothree查看实际效果:http://jsfiddle.net/ZDCjq/现在我希望整个网站的所有4个边都有阴影。问题是,bootstrap网格使用了负边距,这使得行与阴影重叠。有没有办法在保持所有Bootstrap功能完好无损的情况下完成此操作?编辑:预期的结果

javascript - 在 webgl 中制作 2d HUD 的推荐方法

对于fps性能很重要的webgl游戏,制作2DHUD的最有效方法是什么?我可以想到3个选项,但我不清楚每个选项的性能成本是多少,以及哪个会被推荐为最有效。那么以下3个选项之间的相对性能成本是多少:A:使用正交相机在3D中渲染带有多边形的HUD,并混合原始场景。优点是高级opengl效果是可能的,代价是手动安排容器。B:在html/css中构建HUD,让浏览器进行合成。在这种情况下,浏览器组合是否会对性能产生重大影响?C:在3DCanvas上的2DCanvas上绘制,让浏览器进行合成。这甚至可能吗?我会遇到Canvas之间的事件传播问题,例如鼠标事件和焦点。非常感谢!

关于cocos2d性能优化记录

第二次用cocos写小游戏,以前更新帧没有那么频繁,没有感觉到明显的卡顿,当我用cocos写赛道游戏的时候,卡得我都不想玩游戏了,在各位大佬得指点下和自己对代码的思考,从frametiem的10ms优化到1ms左右。预制体预制体创建删除会影响IO,所以尽可能提前生成写入到预制体池内  /**   *游戏开始时先创建预制体到池内   */  createPipe(){    letpipeNode:Node=null;    for(letindex=0;index      pipeNode=instantiate(this.pipePreb);      this.pipePool.put(

html - IE9 上的 box-shadow 无法使用正确的 CSS 呈现,但适用于 Firefox、Chrome

我正在尝试模拟一个float模式框类型的东西,但在IE9及其框阴影实现方面遇到了问题。以下是我正在使用的可能会重复该问题的代码的摘要:Samplepage.content-holder{border-collapse:collapse;}.back{background-color:#a8c0ff;padding:100px;}.inner{background-color:#fff;text-align:center;padding:50px;box-shadow:0px0px20px#000;}HeadingSometexthereMoretextAbutton它在Firefox/

android - 统一二维 : How to support multi platform and different aspect ratio devices in Unity 2D?

我是Unity2D的新手,并在其中创建游戏。我想在几乎所有设备(Android、iOS、Mac、Windows和Web)上运行该游戏。我有点好奇Unity2D将如何处理这种情况并在各种设备上提供相同的用户体验。我还注意到我可以以不同的纵横比预览我的游戏。是屏幕的纵横比(比如游戏在这种类型的屏幕上的显示方式)还是相机的纵横比(在所有屏幕上看起来都一样)?是否需要根据设备的分辨率提供不同的图片资源?我是否应该做一些特殊的事情来支持不同的分辨率、纵横比等?我们将不胜感激。 最佳答案 宽高比管理在以下博文中进行了解释:http://2sa-

ios - CCTouchDispatcher(Cocos2D 2.0 beta2)缺少sharedDispatcher,我应该用什么代替?

当我尝试调用[CCTouchDispatchersharedDispatcher];时,它显示缺少类方法sharedDispatcher的错误。我去CCTouchDispatcher的.h文件,发现sharedDispatcher真的不见了!我正在使用Cocos2D2.0beta2。是从这个版本中删除了吗?如果是这样我应该用什么来代替它。(可能是[[CCTouchDispatcheralloc]init]) 最佳答案 刚在这里找到答案https://stackoverflow.com/a/9059809/467588.你必须改用这个

谷歌云|机密 GKE 节点可在计算优化的 C2D 虚拟机上使用

机密GKE节点可用于计算优化的C2D虚拟机。许多公司已采用GoogleKubernetesEngine(GKE)作为其应用程序基础架构中的关键组件。在某些情况下,使用容器和Kubernetes的优势可以超越传统架构,但迁移到云端并在云端运行应用程序通常需要战略规划以降低风险并防止数据泄露。这是可以使用机密GKE节点来增强GKE集群或节点池的安全性的地方。机密GKE节点利用专用硬件来加密使用中的数据,非常适合在云中处理敏感数据的组织。为了更轻松地开始使用机密GKE节点,您今天运行的GKE标准工作负载可以作为机密GKE工作负载运行,而无需您更改代码。机密GKE节点的安全基础随着我们将机密计算产品组

ios - 如何将字体添加到我的 Cocos2D iOS 项目并将其与 CCLabelTTF 一起使用?

我需要在我的Cocos2D项目中使用自定义字体。我尝试了一些技术,但Cocos2D一直报告:UnabletoloadfontXXX.ttf为什么我不能让我的自定义字体与Cocos2D一起使用?附加信息这是一篇问答帖。这个问题让我整个早上都在用头撞墙。在阅读了众多网站上的众多解决方案后,我发现必须综合使用所有可用的解决方案才能解决此问题。让一些人更加困惑的是,有时您可以让您的应用程序在模拟器中完美运行,但它无法在您的iOS设备上运行!此外,我还读到过几个实例,其中用户遇到了相反的问题,即设备可以正常工作,但模拟器不能。我没有遇到后一个问题,但我相信遵循这些说明将有助于为每个人解决这个问题