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cache一致性

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c++ - 编译时间一致的 char 类型哈希

我想实现Symbol之类的就像ruby一样。为此,我创建了一个用户定义的文字,它返回一个std::hash的std::basic_string相应的。代码很棒,但正如我所读somewhere哈希函数在同一程序的多次执行中可能不一致。此外,我想在编译时进行此计算,这是1)std::hash不支持的和2)如果std::hash会破坏代码返回值变化。所以我写了下面的实现,基于java.lang.String.hashCode实现。typedefsize_tsymbol;templateconstexprsize_tconstant_hash(constCharT*p,size_th=0)no

c++ - 在循环中使用枚举和值一致性

我非常喜欢C++的强类型特性,我最喜欢的是在处理有限的数据集时使用枚举。但是枚举缺少一些有用的特性,例如运算符:enumclassHex:int{n00,n01,n02,n03,n04,n05,n06,n07,n08,n09,n10,n11,n12,n13,n14,n15};for(Hexh=Hex::n0;h很容易摆脱运营商的缺乏,在相同的范围内创建一个免费的运营商:Hex&operator++(Hex&h){intr=static_cast(Hex);h=static_cast(r+1);returnh;}for(Hexh=Hex::n0;h但这种方法与其说是一种解决方案,不如说是

c++ - 与 GCC/MSVC 中的 lambda 转换构造函数不一致

哪个(如果不是两个)违反规范?在MSVC2013和MSVCNov2013CTP上尝试使用MSVC,GCC是MinGWx644.9.1with-std=c++11。templateclassmemoizer{usingfunc_type=ret_type(*)(constint);constfunc_typefunc;std::mapcache;public:memoizer(func_typefunc):func(func){}ret_typeoperator[](constintn){constautoit=cache.find(n);if(it!=cache.end())retur

c++ - Visual Studio 中嵌套模板函数的 typeid 不一致

在使用VisualStudio2013Community和2013年11月CTP进行编译时,我偶然发现了我的程序中的一个奇怪行为。以下程序编译并打印“true”,而预期的行为是打印“false”,这就是GCCandclang。做。我已经在我的设置以及以下站点上测试了这段代码:http://webcompiler.cloudapp.net/(声称VS编译器版本19,也打印“true”),http://codepad.org/,http://www.tutorialspoint.com/compile_cpp_online.php,以及其他一些。我不确定这里的正确行为是什么,或者下面的代码

c++ - tuple_size 的特化不一致

当为某个模板显式特化tuple_size和tuple_element时,我意识到§14.5.1/4,它是这样写的Inaredeclaration,partialspecialization,explicitspecializationorexplicitinstantiationofaclasstemplate,theclass-keyshallagreeinkindwiththeoriginalclasstemplatedeclaration(7.1.6.3).似乎违反了标准本身:我是否遗漏了什么(例如,标准规定class-key“仅供说明”并且应在实际实现中达成一致)?

c++ - 程序的调用堆栈限制在所有计算机上是否一致?

我对调用堆栈如何工作的知识有限,但我基本上想知道-我是否有一个程序在我自己的计算机上进行X次递归后导致堆栈溢出(例如,前一段时间我制作了一个小程序在我的计算机上执行了大约400次递归),这在其他计算机上是否大致相同,还是可能会有更多差异?这与任何特定事物无关,我只是好奇。谢谢。 最佳答案 它可以变化,不仅在计算机之间,而且在进程之间,甚至在进程内的线程之间。启动工作线程时,可以选择在许多操作系统上指定线程的堆栈大小。在操作系统上有不同的默认堆栈大小。 关于c++-程序的调用堆栈限制在所有

【Spring原理高级进阶】有Redis为啥不用?深入剖析 Spring Cache:缓存的工作原理、缓存注解的使用方法与最佳实践

 🎉🎉欢迎光临🎉🎉🏅我是苏泽,一位对技术充满热情的探索者和分享者。🚀🚀🌟特别推荐给大家我的最新专栏《Spring狂野之旅:底层原理高级进阶》🚀本专栏纯属为爱发电永久免费!!!这是苏泽的个人主页可以看到我其他的内容哦👇👇努力的苏泽http://suzee.blog.csdn.net/ 在我的开发经历中,我曾经面对过一个常见的问题:应用程序的性能问题。当时,我开发的系统面临着大量的数据库查询操作,每次请求都需要执行耗时的数据库查询,导致系统响应变慢。为了解决这个问题,我开始研究缓存的重要性和在应用程序中的作用。很多伙伴在问为什么不用Redis呢?曾经我也是Redis的忠实粉丝但是我SpringCa

c++ - OpenGL:混叠是一种可预测且一致的现象吗?

这可能是一个奇怪的问题,但我需要知道OpenGL为绘制的几何体(多边形、线等)的边缘添加别名的方式是否“一致”,这意味着它在不同的平台/硬件上看起来是一样的。在这种情况下,锯齿是“抗锯齿”旨在消除的锐边。但是我想要锯齿,并且想将它用于需要锯齿效果像素完美的动画技术(它用于Sprite类型效果)。这是否可行,或者是否无法预测它将如何在不同计算机之间使用别名? 最佳答案 不,不是。引用规范(任何版本,附录A:不变性):TheOpenGLspecificationisnotpixelexact.Itthereforedoesnotguar

c++ - boost::regex 和 std::regex 之间的不一致

这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:Nomatcheswithc++11regex我之前使用boost::regex来处理一些东西,而对于一些我想使用std::regex的新东西,直到我注意到以下不一致-所以问题哪个是正确的?#include#include#include#includevoidtest(std::stringprefix,std::stringstr){std::stringpat=prefix+"\\.\\*.*?";std::cout对我来说(gcc4.7.2,-std=c++11,boost:1.51),我看到了以下内

c++ - Windows sleep 不一致?

我使用opengl制作的游戏有点问题。游戏有时会半速运行,有时会正常运行。我不认为是opengl导致了问题,因为它在我的计算机上以14,000fps的速度运行。(即使以半速运行)这让我相信是“游戏计时器”导致了问题。游戏计时器在单独的线程上运行,并被编程为在其“循环”结束时通过Sleep(5)调用暂停。如果我删除Sleep(5)调用,它运行得如此之快以至于我几乎看不到屏幕上的Sprite。(可预测的行为)我尝试在Render()线程的末尾(也在它自己的线程上)抛出一个Sleep(16)。此操作应将fps限制在62左右。请记住,该应用程序有时以预期速度运行,有时以一半速度运行(我在我拥有