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用于 2d 游戏的 Android Canvas 或 Open GL ES?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提出有关书籍、工具、软件库等建议的问题。您可以编辑问题,以便可以用事实和引用来回答它。1年前关闭。Improvethisquestion我想创建一个2d游戏,我想知道我的知识背景和游戏本身的一些细节应该走哪条路。我的背景(相关的东西):我10天前开始学习android编程,我已经完成了游戏菜单。我有相当多的java编程经验(用于桌面)。我过去在C++中使用openGL有一些经验,但只做3d的东西(而且我不记得我学到的很多东西)。我从未编写过任何开放的GL着色器。我学习了诸如旋转/缩放/平移之

java - 将 scene2d.ui 与 libgdx : where does the skin come from? 一起使用

我读过libgdx的scene2dfeatures,包括UI元素,但我无法让它们工作。他们似乎都使用皮肤对象,我该如何创建一个?我已经完成了nicetutorial这创建了一个简单的libgdx游戏来捕捉桶中的雨滴,我通过加载带有textureatlas的图像创建了一个简单的棋盘游戏应用程序.但是,scene2d听起来像是一种更好的方式来控制棋盘游戏应用程序中的移动棋子,以及任何按钮和菜单。 最佳答案 要加载皮肤,您可以从libgdx测试项目中使用的示例皮肤文件开始。AtlaspackFileJsonFileAtlaspackIma

java - 了解 Android 的 Canvas.saveLayer(...)

我希望saveLayer方法允许我在不同的“图层”上绘图,然后在绘图完成后,按照我选择的顺序将图层与Canvas合并。显而易见的问题是“为什么不重新安排绘图操作呢?”答案是我不能:我有一条路径需要绘制到Canvas上。在背景/最低z-index中,我想绘制封闭的路径,并使用填充样式添加一些额外的点。然后最重要的是,我只想画出路径中原来的点的轮廓。由于我无法撤消向路径添加的点,我唯一的选择是克隆路径,或者绘制到第二层,稍后可以将其放置在其他所有层之上。saveLayer()似乎提供了该功能,但它的行为与我预期的不同。我的操作的基本流程是这样的:intoverlay=canvas.save

android - 对 'cocos2d::UserDefault' 的 undefined reference

我有这个适用于IOS的cocos2dx游戏,我想将它移植到Android。我知道我必须在android.mk中编写我所有的类,我做到了。但我还是有这个问题Classes/scenes/itemshop/ItemShop.cpp:144:error:undefinedreferenceto'cocos2d::UserDefault::GetValueForKeyPlist这太可怕了我不明白为什么会出现这个错误,我在android.mk中声明了UserDefault类编辑:这是一些代码:CCUserDefault.h/************************************

javascript - 滚动上的 Canvas 签名更改鼠标绘制位置

我正在尝试使用Canvas,以便人们可以用鼠标写下他们的签名。一切正常,直到我拉伸(stretch)或滚动屏幕然后它在远离鼠标的不同位置绘制线。代码:functiononMouseUp(event){'usestrict';mousePressed=false;}functiononMouseMove(event){'usestrict';if(mousePressed){event.preventDefault();mouseX=event.clientX-can.offsetLeft-mleft;mouseY=event.clientY-can.offsetTop-mtop;ctx

HTML5 Canvas - 不同的笔画

我必须用3条不同的线绘制图形。折线图。我试过这样做:functiondraw(){varcanvas=document.getElementById("canvas");varctx=canvas.getContext("2d");ctx.lineWidth=10;ctx.strokeStyle="teal";ctx.moveTo(10,CompanyA[0]);ctx.lineTo(110,CompanyA[1]);ctx.lineTo(210,CompanyA[2]);ctx.stroke();ctx.strokeStyle="green";ctx.moveTo(10,Compan

image - canvas draw图像质量

这是一个.png图像(右侧),以及我在其上绘制图像的Canvas元素(左侧)。你能注意到质量差异吗?Canvas渲染的图像有明显的质量损失。我们能做什么?我在Chrome和IE9上观察到了这个结果。其他人可能会做同样的事情。我渲染图像的方式很常见:在脚本中我创建了一个新的Image()对象,加载后调用context.drawImage(myimage,x,y);编辑:这是我在Canvas上观察到的初始图像:下面是我写完后Canvas呈现的内容:context.drawImage(myimage,parseInt(x),parseInt(y));我能说什么,好回答的人。最好的射击。帽子给

javascript - Pixi.js 等二维绘图框架如何让 canvas 绘图更快?

我为Javascriptcanvas找到了一个bunnymarkhere.当然,我知道他们的默认渲染器正在使用webGL,但我现在只对原生2D上下文性能感兴趣。我在Firefox上禁用了webGL,在生成16500个兔子后,计数器显示FPS为25。我决定编写自己的非常简单的渲染循环,看看Pixi增加了多少开销。令我惊讶的是,我的FPS仅为20。我大致相当于JSFiddle.所以我决定查看他们的来源here而且他们的渲染代码似乎并不神奇:do{transform=displayObject.worldTransform;...if(displayObjectinstanceofPIXI.

HTML5 Canvas 绘制五颜六色的线条

我试图在Canvas上绘制两条平行线,但后者的属性似乎覆盖了前者。请提出可能出错的地方:functiondraw(){varcanvas=document.getElementById('canvas');varctx=canvas.getContext('2d');//drawa10pixgreenlinectx.strokeStyle='#00cc00';ctx.lineWidth=10;ctx.moveTo(100,0);ctx.lineTo(100,1000);ctx.stroke();//drawa20pixredlinectx.strokeStyle='#cc0000';c

html - Fabric .js : Canvas with 100% width possible?

当使用'canvas=newfabric.Canvas('foo')'时,Fabric将附加了width=100%的css类的Canvas元素转换成类似的东西:包装div以及两个Canvas元素都获得样式标签和固定宽度/高度。在初始化方面,我只发现canvas.setWdith只接受数值(没有百分比值)。有没有办法初始化Fabric以遵守/使用给定的100%宽度?更新:示例:http://jsfiddle.net/thomasf1/kb2Hp/ 最佳答案 使用其对象和窗口innerWidth和innerHeight调整fabric的