我不知道是不是只有我,但是drawables把我弄糊涂了。它们是打算保持给定的尺寸,还是有办法在其中缩放图像?我知道他们可以使用ninepatch通过拉伸(stretch)图像来填充某些区域,但我想缩放它拉伸(stretch)的图像。我正在使用TextButton对于我的菜单按钮,但它们太大了,我很想知道如何缩放它们。我正在从map集中检索皮肤,其中有9-patch图像。这是设置屏幕:这是我正在使用的包中的图像:这是TextureAtlas和Skin的初始化:buttonAtlas=newTextureAtlas(Gdx.files.internal("buttons/buttons.
我有一个非常简单的带有自定义组件的测试应用MyView.java-显示可滚动和可缩放的图像(代表类似拼字游戏的文字游戏中的棋盘):1)在我的比例监听器中,我调整了比例因子:publicbooleanonScale(ScaleGestureDetectordetector){mScale*=detector.getScaleFactor();//XXXhowtoadjustmOffsetXandmOffsetY?XXXconstrainZoom();constrainOffsets();invalidate();returntrue;}2)然后在自定义组件的绘图方法中应用平移和比例因子:
我正在尝试使用矢量绘图绘制到Canvas中。在我将Canvas对象旋转90或270度之前,一切都很好。我越接近90或270度,Canvas中显示的可绘制对象就越模糊。最后在90或270度时,Canvas上可绘制的矢量完全消失。是否有某种修复或解决方法?或者我应该使用svg和其他一些库来绘制Canvas吗?谢谢!代码如下:publicclassCanvasViewextendsView{privatestaticfinalStringTAG="CanvasView";privateVectorDrawableCompatvectorDrawableCompat;privateintang
我正在使用cocos2d-x开发游戏我在iOS、MacOS和win32上成功玩了但目前我在尝试在android上启动它时遇到问题。编译安装完成就是无法启动,因为看不懂的问题。有人可以帮助或提示我这个问题吗?信息:在真实设备上测试,Android版本4.4.4.,cocos2d-x-3.13.1,c++,target4.4.2,eclipseNeon.1aRelease(4.6.1),macos。如果需要其他信息,我可以提供。AndroidManifest.xml:LogCat(警告、错误、断言):04-2109:49:49.917:E/Watchdog(596):!@Sync12450
我正在尝试绘制一个由渐变填充的圆弧下图就是我想要的下图是我现在的样子正如你在图片中看到的,我的渐变开始得太早了我知道为什么会这样如果我完成圆弧形成一个圆,我会得到这个正如我们所见,渐变从90度开始。但是我的弧度是从135度画出来的,扫到270度我的问题是如何让渐变从135度开始扫到270度?可以吗到目前为止,这是我进行扫描渐变的方法publicvoidsetProgressColourAsGradient(booleaninvalidateNow){SweepGradientsweepGradient=newSweepGradient(baseArcRect.centerX(),bas
二维二维仿射变换,顾名思义就是在二维平面内,对对象进行平移、旋转、缩放等变换的行为(当然还有其他的变换,这里仅论述这三种最常见的)。vector_to_hom_mat2d:这个算子可以建立一个坐标系到另一个坐标系的变换关系,也就是说关系式一旦成立,一个坐标系上的任意像素坐标都可以在与之有关系的坐标系中进行转换。一般常用在图像坐标与机械坐标的转换,然后就可以通过像素坐标来操控机械手走到指定的位置抓取目标等操作。使用此算子建立两个坐标系关系式时需要分别拿到两坐标系中至少3个不共线的坐标,然后一一对应输入到这个算子中,最后生成一个可操作的句柄,此句柄可以通过affine_trans_point_2d
我想画一个实时更新的图(从右边增长)。我能想到的最有效的方法是复制x[0..width-2]左边1个像素的所有内容,然后在x[width-1]处绘制新值。我对Android没有多少经验,但据我所知,Canvas根本不对其内容进行操作。每次都需要重绘整个屏幕吗?这涉及缩放和平滑,所以我担心它会很慢。我是否应该绘制一个byte[][]然后使用它来绘制到屏幕上(每次都将缓冲区的内容向左移动)? 最佳答案 如果您的图形是有界的,请尝试将其全部渲染到一个图像中,然后将相关部分从该图像传输到您的Canvas中。尽量避免实际“移动”缓冲区中的像素
我有一些.png图标是alpha蒙版。我需要使用AndroidSDK将它们渲染为可绘制图像。在iPhone上,我使用以下方法获得此结果,将“图像”alpha蒙版转换为使用黑色作为填充的“imageMasked”图像:CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();CGContextRefcontext=CGBitmapContextCreate(NULL,thumbWidth,thumbHeight,8,4*thumbWidth,colorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedFirst);CGR
支持多屏幕的问题已经被问死了,但我还没有看到关于游戏开发(带有碰撞盒、碰撞检查等)的太多讨论。目前,由于升级,我的游戏在“兼容模式”下运行,在高端设备上产生的视觉效果非常差。我正在寻找其他人如何使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸上看起来都不错的提示和建议。开发人员是否包含每个资源的2个副本(中密度和高密度),或者高密度资源是否只是按比例缩小以用于低密度设备?您的计算中是否使用了与密度无关的像素? 最佳答案 Dodevelopersinclude2copiesofeachresource(mediumandhighdensities)or
有没有办法防止在SurfaceView中绘制超出Canvas边界的对象部分(例如位图或路径)?当我逐渐将一个对象缩放到Canvas的大小之外时,尤其是在油漆模糊的情况下,它会全部减速到静止状态,我必须等待几秒钟才能重新获得控制权——它没有反应。我通过在屏幕上移动手指来缩放对象;如果我画得太快并按比例放大,那么它真的会减慢绘图速度。我在使用普通的Viewcanvas时没有遇到同样的问题,所以不知道是什么让它变慢了。就好像SurfaceView响应太快然后变得拥挤。所以改进这一点的一个想法是防止在Canvas外绘制,但不确定SurfaceView是否有这样的裁剪选项。