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HTML5 Canvas : Why does measuring text with measureText and offsetWidth() give different values?

我对offsetWidth()与measureText进行了基准测试,我得到了截然不同的值。他们不应该是一样的吗?它们为什么不同?这是下面的jsfiddle和原始代码:http://jsfiddle.net/WhGk7/2/YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.textAlign=startvarc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");//Createaredlineinposition150ctx.strokeStyle="red";ctx.move

HTML5 Canvas : Why does measuring text with measureText and offsetWidth() give different values?

我对offsetWidth()与measureText进行了基准测试,我得到了截然不同的值。他们不应该是一样的吗?它们为什么不同?这是下面的jsfiddle和原始代码:http://jsfiddle.net/WhGk7/2/YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.textAlign=startvarc=document.getElementById("myCanvas");varctx=c.getContext("2d");//Createaredlineinposition150ctx.strokeStyle="red";ctx.move

javascript - 优化html5 Canvas 游戏

现在我正在制作的游戏中有两个游戏循环。循环遍历屏幕上对象数组的绘制循环和执行游戏逻辑的逻辑循环。我的逻辑循环比绘制循环多运行了大约10帧。我之所以这样设置,是因为执行游戏逻辑可能需要更长的时间,而且我不希望它干扰绘图循环。我的逻辑循环是这样设置的:vs.logicloop=function(){vs.Gameloop();//dotheupdatingofobjectscriptsif(vs.windowActive){varl=vs.scenegraph.length;vari=0;while(i绘制循环是这样的:vs.drawloop=function(){//clearthesc

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现在我正在制作的游戏中有两个游戏循环。循环遍历屏幕上对象数组的绘制循环和执行游戏逻辑的逻辑循环。我的逻辑循环比绘制循环多运行了大约10帧。我之所以这样设置,是因为执行游戏逻辑可能需要更长的时间,而且我不希望它干扰绘图循环。我的逻辑循环是这样设置的:vs.logicloop=function(){vs.Gameloop();//dotheupdatingofobjectscriptsif(vs.windowActive){varl=vs.scenegraph.length;vari=0;while(i绘制循环是这样的:vs.drawloop=function(){//clearthesc

html - 在 GWT 中将小部件(按钮)添加到 HTML5 Canvas

在smartGWT中,可以向HTML5-canvas添加另一个小部件(似乎使用界面),如您在thisexample中所见。.现在我想弄清楚,这在(原始)GWT2.4中是否也可行。你们中有人有没有任何其他项目(如smartGWT、gwtExt、extGWT等)的使用GWT的工作示例?感谢您的所有回答。 最佳答案 HTML5canvas还不在GWT的范围内,但也许你可以用GWTdomAPI在你的dom中构建等价元素。并在其中画画JSNI通话 关于html-在GWT中将小部件(按钮)添加到HT

html - 在 GWT 中将小部件(按钮)添加到 HTML5 Canvas

在smartGWT中,可以向HTML5-canvas添加另一个小部件(似乎使用界面),如您在thisexample中所见。.现在我想弄清楚,这在(原始)GWT2.4中是否也可行。你们中有人有没有任何其他项目(如smartGWT、gwtExt、extGWT等)的使用GWT的工作示例?感谢您的所有回答。 最佳答案 HTML5canvas还不在GWT的范围内,但也许你可以用GWTdomAPI在你的dom中构建等价元素。并在其中画画JSNI通话 关于html-在GWT中将小部件(按钮)添加到HT

html - 是否可以同时在 FabricJS Canvas 上独立拖放多个对象?

我正在使用Fabric.js开发基于触摸的应用程序.开箱即用,拖放支持非常出色。遗憾的是,您一次只能拖动一个对象-Canvas的其余部分基本上处于“锁定”状态,直到当前对象的拖动结束。是否可以一次同时拖动多个对象?怎么可能实现呢?我的用例是这样的:想象一个带有多个拼图block的Canvas,您可以触摸/拖动它。我希望能够同时独立地触摸和拖动至少2件(每件用不同的手指)。我正在使用标准的拖动事件处理程序。我没有看到任何明显的方法来实现这一目标。canvas.on('object:moving',function(e){...}); 最佳答案

html - 是否可以同时在 FabricJS Canvas 上独立拖放多个对象?

我正在使用Fabric.js开发基于触摸的应用程序.开箱即用,拖放支持非常出色。遗憾的是,您一次只能拖动一个对象-Canvas的其余部分基本上处于“锁定”状态,直到当前对象的拖动结束。是否可以一次同时拖动多个对象?怎么可能实现呢?我的用例是这样的:想象一个带有多个拼图block的Canvas,您可以触摸/拖动它。我希望能够同时独立地触摸和拖动至少2件(每件用不同的手指)。我正在使用标准的拖动事件处理程序。我没有看到任何明显的方法来实现这一目标。canvas.on('object:moving',function(e){...}); 最佳答案

php - 如何使用 heatmap.js 保存 canvas 标签生成的图像文件?

如何将生成的Canvasheatmap.js保存为图像?我一直在用toDataURL()测试,但我不能。保存在服务器上。 最佳答案 正如garmur评论的那样here,您可以将数据URL作为img元素的来源,例如://assumeyouhavethedataURLinvariable"url"document.getElementById("myImage").src=url;使用这样的HTML标记:然后图像将包含(至少在Chrome中是这样)生成数据URL时canvas上的内容的PNG版本。附带说明:它们实际上称为dataURI的

php - 如何使用 heatmap.js 保存 canvas 标签生成的图像文件?

如何将生成的Canvasheatmap.js保存为图像?我一直在用toDataURL()测试,但我不能。保存在服务器上。 最佳答案 正如garmur评论的那样here,您可以将数据URL作为img元素的来源,例如://assumeyouhavethedataURLinvariable"url"document.getElementById("myImage").src=url;使用这样的HTML标记:然后图像将包含(至少在Chrome中是这样)生成数据URL时canvas上的内容的PNG版本。附带说明:它们实际上称为dataURI的