草庐IT

AttributeError: module ‘cv2‘ has no attribute ‘xfeatures2d‘

张三的《数字图像处理》课程如果出现下列报错,说明你用错函数了。你的OpenCV是新版本的,但用的函数是老版本的。解决办法汇总及说明:解决办法1:降低OpenCV版本;解决办法2:换函数。本人推荐第二种办法,因为SIFT算法专利2020年就到期了,新版本的OpenCV已经重新支持SIFT算法了!旧版OpenCV使用的SIFT函数:sift=cv2.xfeatures2d.SIFT_create()新版OpenCV使用的SIFT函数:sift=cv2.SIFT_create()解决办法1:sift=cv2.xfeatures2d.SIFT_create()是老版本的OpenCV提供的函数。要想使用

Unity核心7——2D动画

一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动画的播放速度二、骨骼动画——2D Animation​2D骨骼动画是利用3D骨骼动画的制作原理进行制作的​将一张

echarts实现中国地图记录篇之2D,3D地图

目录1、实现基础工具和echarts版本的踩坑工具:版本——echarts5.0+和5.0以下版本的差异:2、实现平面2D地图——有标记点和没有标记点,地图实现的方式不同没有标记点的地图:有标记点的地图:3、初始化地图并给2D地图添加点击事件4、实现3D地图踩坑记录踩坑一之给3D地图添加点击事件踩坑二之要同时给3D地图添加标记点和点击高亮事件踩坑三之3D地图单选高亮选中某个板块踩坑四之给3D地图表面添加贴图后导致点击的时候动态chinaMapChart.setOption(chinaMapOption)的时候,贴图皮肤会丢失,如下图:踩坑五之给3D地图表面添加贴图后导致高亮颜色重叠最后附上完整

033:cesium自定义切换2D,3D,哥伦布模式

第033个点击查看专栏目录本示例的目的是介绍如何在vue+cesium中自定义切换2D,3D,哥伦布模式。直接复制下面的vue+cesium源代码,操作2分钟即可运行实现效果.文章目录示例效果配置方式示例源代码(共84行)相关API参考:专栏目标示例效果配置方式1)查看基础设置:https://xiaozhuanlan

Cocos Creator 定义属性指南(JS和TS)

目录简单说明1.TS写法2.JS写法简单说明这是一个CocosCreator如何定义脚本属性的指南。我这边整理了两个版本,JS和TS,如果还有其他方式,欢迎您的留言。对我个人来说,刚开始写枚举和数组的时候会有点不习惯。还经常容易忘记怎么写。在cocos creator3.x 中官方主推的是:Typescript。在cocos creator2.x中使用JavaScript的项目会比较多。1.TS写法首先创建一个TsCase.ts的脚本,然后复制下方即可。代码如下(示例):const{ccclass,property}=cc._decorator;//枚举-1enumEnumType_1{val

使用预训练的2D扩散模型改进3D成像

扩散模型已经成为一种新的生成高质量样本的生成模型,也被作为有效的逆问题求解器。然而,由于生成过程仍然处于相同的高维(即与数据维相同)空间中,极高的内存和计算成本导致模型尚未扩展到3D逆问题。在本文中,作者将传统的基于模型的迭代重建的思想与扩散模型结合,从而产生了一种高效的方法来提高3D医学图像重建任务,如稀疏视图断层扫描(sparse-viewtomography),有限角度断层扫描(limitedangletomography),压缩感知MRI(compressedsensingMRI),这些任务从预训练的2D扩散模型受益。从本质上讲,作者提出,在测试时的剩余方向上使用基于模型的先验来增强2

javascript - canvas.getContext ("2d") 是否每次都返回相同的实例?

我想知道canvas.getContext("2d")是否保证在每次调用时都返回相同的上下文实例。我想知道的原因是因为我正在尝试关注theadviceinthisanswer这样我缩放的Canvas看起来就不会模糊。但是我在我的游戏中创建了很多Canvas,所以我想制作一个可供所有人使用的createCanvas函数。我希望它看起来像这样:functioncreateCanvas(x,y){canvas=$("")[0];ctx=canvas.getContext("2d");ctx.imageSmoothingEnabled=false;//modifythecontextretur

javascript - canvas.getContext ("2d") 是否每次都返回相同的实例?

我想知道canvas.getContext("2d")是否保证在每次调用时都返回相同的上下文实例。我想知道的原因是因为我正在尝试关注theadviceinthisanswer这样我缩放的Canvas看起来就不会模糊。但是我在我的游戏中创建了很多Canvas,所以我想制作一个可供所有人使用的createCanvas函数。我希望它看起来像这样:functioncreateCanvas(x,y){canvas=$("")[0];ctx=canvas.getContext("2d");ctx.imageSmoothingEnabled=false;//modifythecontextretur

从0开始做游戏—-cocos引擎

最近小游戏做完了,记录一下。开发工具cocoscreator,纯前端。游戏介绍小游戏一共只有两个游戏场景,分别是开始界面和游戏界面。开始界面游戏界面游戏实现游戏背景无限滚动(用两张背景图交替往上滚动,实现游戏背景一直在动)自动生成新的阶梯以及小球和阶梯的碰撞事件屏幕触碰事件(控制小球左右移动)小球每下降3000像素(没搞懂单位是什么),分数加一游戏制作一、游戏背景无限滚动背景滚动主要靠两张背景图片实现,就是轮流往上移动。bg节点下挂了两个背景,通过给bg节点挂个脚本,让back1和back2一直往上移动,当移动到一定距离后就把上面的图片移动到下面,从而实现背景无限滚动。主要实现滚动代码如下:u

unity-2D游戏地面检测 三射线检测

  2D游戏中跳跃是不可或缺的功能,要实现跳跃功能,就必须进行地面检测!常规方法是使用一根往角色下方延伸的射线检测,但是这种方法在一些复杂不规则的地面效果通常不尽人意。通过增加射线数量,即可完善这种方法的不足,达到在复杂地面也能正确检测角色是否处于地面。1、建立必要变量boolisGrounded;publicTransform[]groundChecks=newTransform[3];publicLayerMaskwhatIsGround;2、在角色对象下建立三个空的子物体,并分别把三个子物体拖动到角色的左下方、正下方、右下方与地面接触的地方。3、把建立的三个子物体分别拖到建立的trans