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iphone - 游戏开发从哪里开始? UIKit vs Core Animation vs QuartzCore vs OpenGL vs cocos2D

如果我有兴趣在iPhone/iPAD上进行游戏开发,有什么建议可以开始研究哪些技术?事实上,只要对这些技术中的每一个进行简单的说明,强调它如何适应典型的游戏开发就很好了,因为这个问题的原因是我不了解这些技术是如何结合在一起的。所以在这种情况下,这些大致适合这里:UIKit核心动画quartz芯OpenGLcocos2D我的印象是cocos2D将是要走的路,而且它似乎是OpenGL的更简单的包装器?不确定UIKit与CoreAnimation与QuartzCore的区别? 最佳答案 好吧,我会尽量简短地回答一个相当冗长的答案:这取决于

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如果我有兴趣在iPhone/iPAD上进行游戏开发,有什么建议可以开始研究哪些技术?事实上,只要对这些技术中的每一个进行简单的说明,强调它如何适应典型的游戏开发就很好了,因为这个问题的原因是我不了解这些技术是如何结合在一起的。所以在这种情况下,这些大致适合这里:UIKit核心动画quartz芯OpenGLcocos2D我的印象是cocos2D将是要走的路,而且它似乎是OpenGL的更简单的包装器?不确定UIKit与CoreAnimation与QuartzCore的区别? 最佳答案 好吧,我会尽量简短地回答一个相当冗长的答案:这取决于

ios - 网格节点位置未更新,在 cocos3d 中

我正在cocos3d中使用Ball开发棋盘游戏。因为我在touchevent中给出了一个Action。我正在使用NSLog()将位置打印到控制台。这是代码-(void)touchEvent:(uint)touchTypeat:(CGPoint)touchPoint{CCActionInterval*BounceAction1=[CC3MoveToactionWithDuration:0.1moveTo:cc3v(0.0,-5.0,-0.7)];switch(touchType){casekCCTouchBegan:[BallrunAction:BounceAction1];NSLog(

ios - 网格节点位置未更新,在 cocos3d 中

我正在cocos3d中使用Ball开发棋盘游戏。因为我在touchevent中给出了一个Action。我正在使用NSLog()将位置打印到控制台。这是代码-(void)touchEvent:(uint)touchTypeat:(CGPoint)touchPoint{CCActionInterval*BounceAction1=[CC3MoveToactionWithDuration:0.1moveTo:cc3v(0.0,-5.0,-0.7)];switch(touchType){casekCCTouchBegan:[BallrunAction:BounceAction1];NSLog(

Cocos Creator:AR 交互

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链CocosCreator:AR交互 3D工具集:NSDT简石数字孪生AR交互AR交互主要由cc.ScreenTouchInteractor组件驱动,该组件将触摸事件转换为点击、拖拽和捏合等手势,交互器将这些手势传递给可以交互的虚拟交互物,完成手势对应触发的行为。手势交互AR手势交互器组件将屏幕触摸转换为手势。CocosCreator的输入系统将手势信号传递给交互物,然后交互物响应手势事件发生变换行为。交互物能发生交互行为的前提是必须绑定 cc.Selectable 组件,关于此组件的属性描述详见交互组件Selectable。想要使用 屏幕手势交互器,

Cocos Creator + TiledMap制作瓦片地图部分经验总结

官方要求如下: 最终经过测试得到如下结论CocosCreator均可享受Tiled最新版本特性CocosCreator3.6.2/2.4.9版本均可读取tiled1.9.2版本,可享受新特性问题: [Scene]texturesizeexceedscurrentdevicelimits24000/16384原因:tiled图片集长度不能超过16000像素,否则无法正常加载,在模拟器和浏览器均不能正常显示问题:图层不展示,或者黑屏,或者获取不到ObjectGroup的内容原因:图层尽可能不要超过4层

ios - 在cocos2d-x中使用数据库(如sqlite)

我开始在iPhone上构建游戏应用程序。我正在使用cocos2d-x游戏引擎,因为它很容易从那里移植到android。编码也是用C++编写的,我非常熟悉。我想知道是否有办法在cocos2d-x中使用任何数据库。虽然sqlite是首选但不是强制性的。我将在数据库中拥有大约1/2MB的数据。所以,是的,我也考虑过保留/使用内存数据库,但我希望我的读/写查询具有时间效率。我查阅了一些博客,这些博客建议我可能需要为sqlite使用C++包装器。问题是,对于一个独立的C++代码,我可以设置环境,但是我如何将它集成到xcode(在macos中)中以将sqlite与cocos2d-x一起使用。

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Cocos2dx:如何实现精灵的坐标转换,ConvertToNodeSpace、ConvertToWorldSpace两个函数的使用及注意事项

Cocos2dx:如何实现精灵的坐标转换,ConvertToNodeSpace、ConvertToWorldSpace两个函数的使用及注意事项设备/引擎:Mac(11.6)/cocos开发工具:Xcode(13.0)开发需求:根据项目需求来转换精灵的坐标【这是一个拉票置顶>~】开始正文之前先给自己的2022做个总结,顺便也拉个票~下一个365天,要继续充满热爱~2022即将结束,这一年来自己已经记不清自己的创作历程,看到年度创作报告的时候,才发现自己做了这么多了,才发觉创作分享已成了自己的一个习惯。回想起来自己从开始的简单创作分享,到现在的分享日常,更多的是对所做的事情的热爱,我也将会将这份热

Yolo-pose训练和测试,多分类修改,COCO数据集(17关键点)

1.准备coco2017数据集coco格式标签edgeai-yolov5-yolo-pose(yolov7中的pose也是从这里改过去的,有一点不同)yolo-pose创建coco_kpts文件夹#其中coco_kpts文件夹与edgeai-yolov5-yolo-pose处于同一目录下,格式如下: edgeai-yolov5│README.md│...│coco_kpts│images│└─────train2017││└───||'│└─val2017|└───|.│annotations|labels│└─────train2017││└───||'│└─val2017|└───|.|t