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三维重建方法3D gaussian splatting与NeRF的区别和异同

最近学习了一些三维重建相关的内容,目前比较主要的重建流派就是3DGS以及NeRF,NeRF作为2020年发布的文章轰动一时,影响深远,有很多NeRFbased的相关工作在这些年涌现。3DGS作为2023年的newtalkofthetown,其在保证合成质量的情况下能够以数倍乃至数十倍的速度碾压许多NeRFbased的方法,因此得到了广泛关注。这篇文章从几个角度比较了NeRF(最初的版本)和3Dgaussiansplatting的异同,道行尚浅,若有错误,欢迎大家讨论、批评、指正。(原文中有一些词汇很难找到很恰当的中文翻译,为了不产生歧义在文中就直接使用了)1.数据输入(INPUT)NeRF:N

ios - Cocos2d 2.x : understanding ccBezierConfig beheaviour

我很久以前就在关注这个问题,我问了一个question一位用户友好地回复我,解释说有thisplugintool我可以用它来创建快速贝塞尔曲线原型(prototype)。我尝试并制作了这个:我认为它会在这个ccBezierConfig中得到完美的翻译:ccBezierConfigbezier;self.position=CGPointMake(-10.0f,400.0f);bezier.controlPoint_1=CGPointMake(160,190.0f);bezier.controlPoint_2=CGPointMake(200,190.0f);bezier.endPositi

ios - 在cocos2d中用颜色填充一个圆圈

我用的是cocos2d,我是这样画圆的-(void)draw:(Ball*)ball{glLineWidth(1);ccDrawColor4F(255/255.0f,0/255.0f,0/255.0f,200/255.0f);ccDrawCircle(ball._center,ball._radius,CC_DEGREES_TO_RADIANS(ball._angle),ball._segments,NO);ball._center=CGPointMake(ball._center.x+ball._directionX,ball._center.y+ball._directionY);

50套Threejs实现的Web3D学习案例,总有一套适合你

个人主页: 左本Web3D,更多案例预览请点击==》 在线案例个人简介:专注Web3D使用ThreeJS实现3D效果技巧和学习案例💕💕积跬步以至千里,致敬每个爱学习的你。喜欢的话请三连,有问题请私信或者加微信50套Threejs实现的Web3D学习案例,总有一套适合你从18年开始,我由前后端开发开始专注Web3D开发,目前也已经快5年了。在18年至23年这期间,做了很多web3D方面的项目,如:数字孪生、元宇宙、VR全景、3D大屏、平台工具等项目软件。大部分都是我负责的项目,从开始不知道如何与模型设计、UI设计配合到总结出一套如何与模型设计、UI设计配合可以实现理想效果的经验。过程中也遇到多端

ios - Cocos3d:POD 输出不正确且黑色阴影

我正在iOS上使用Cocos3d开发3d应用程序。我为房子创建了一个blender文件并将其导出为.dae并使用colladatopod工具转换为.pod。当我在blender中渲染图像时,它显示输出很好,但在我转换并添加为.pod文件到cocos3d项目并在模拟器中运行后,输出有黑色阴影。有人可以建议为什么会出现这个问题吗?我确实在代码中将shouldCullBackFaces设置为NO。我按照Pod转换的程序进行操作。我现在不知道问题在哪里。引用截图链接如下:blender输出:http://s11.postimage.org/94d9d2h8z/Blender_House_Mod

ios - cocos2d动画从后台返回时停止

我在iPhone的cocos2d3.0项目中遇到问题,基本上当应用程序发送到后台时动画停止,并且在重新启动应用程序时不会再次启动。整个Xcode项目完全是从我的另一个没有出现此错误的项目中复制的,我所做的唯一主要事情是集成了一些广告网络(Chartboost和PlayHaven)——但我已经注释掉了所有广告代码来测试这是否是原因并且没有效果。工作(较旧)项目以60FPS运行(通过控制台条目观察cocos2d:animationstartedwithframeinterval:60.00)并在发送到后台时降至4FPS(标准cocos2d行为),然后在再次启动时以60FPS重新启动。我在以

VTK_3D坐标系(vtkAxesActor/vtkCubeAxesActor)

vtkAxesActor#创建vtkActor对象actor=vtk.vtkActor()actor.SetMapper(mapper)#创建xyz轴axes=vtk.vtkAxesActor()axes.SetTotalLength(2*L,2*L,2*L)axes.AxisLabelsOff()axes.SetAxisLabels(1)axes.SetShaftTypeToCylinder()axes.SetCylinderRadius(0.001)axes.GetXAxisShaftProperty().SetColor(0,1,0)#将xyz轴的杆颜色设置为绿色axes.GetYAxi

ios - "const"在Objective-C和Cocos2D中 : Is It Me, 还是好像是禁忌?

我不确定在这里问这个问题是否合适,因为这不是一个真正的技术问题,而是一个风格和编码实践的问题......我一直热衷于使用“const”来定义在其整个生命周期内都不会改变的变量,尤其是当它们是函数/方法的参数时。这可能源于我使用C++的历史,其中对象可以通过引用而不是指针传递,但是你想确保原始值不会被你或你团队中正在从事相同的代码片段。当浏览一般的Objective-C和具体的Cocos2d的header时,我注意到有一个明显没有使用这个项目。现在,我不反对尽可能快地开发代码,并放弃诸如此类的约束,让开发人员可以选择在他们的代码开发和演进时修改值,但在某些情况下,我认为这种松懈不属于.比

学习笔记之——3D Gaussian Splatting及其在SLAM与自动驾驶上的应用调研

之前博客介绍了NeRF-SLAM,其中对于3DGaussianSplatting没有太深入介绍。本博文对3DGaussianSplatting相关的一些工作做调研。学习笔记之——NeRFSLAM(基于神经辐射场的SLAM)-CSDN博客文章浏览阅读967次,点赞22次,收藏21次。NeRF所做的任务是NovelViewSynthesis(新视角合成),即在若干已知视角下对场景进行一系列的观测(相机内外参、图像、Pose等),合成任意新视角下的图像。传统方法中,通常这一任务采用三维重建再渲染的方式实现,NeRF希望不进行显式的三维重建过程,仅根据内外参直接得到新视角渲染的图像。为了实现这一目的,

智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于堆优化算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.堆优化算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用堆优化算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与节点内置