通过valgrind和perf/FlameGraphs,我确定了我的应用程序的一部分几乎消耗了100%的CPU:for(size_ti=0;icollions_count=database->get_collisions(collisions_block,objects[i].getKey());feature1=objects[i].feature1;//=config::THRESHOLD_1){//...thispartconsumeshash的计算和后面的if语句占用了所有应用程序近90%的CPU。collisions_block初始化一次,类型为int[100000]conf
一、主体思路VR_FORCES仿真引擎仿真反舰DD攻击舰船想定,通过VRLink取出反舰DD和舰船的坐标,通过设置坐标和姿态转换,结合FCL使用盒子碰撞检测与距离测算,验证DIS标准的VRLink姿态转换和FCL库碰撞检测的准确性二、开发工具VR_FORCES4.6.1VS2015版VRLINK5.4 VS2015版FCL库(The Flexible CollisionLibrary)(前期已编译好)VS2015(FCL的库必须使用2015及以上)三、VRLINK工程设置测试使用了VRLINK中listen这个例子,以下为项目的设置:输出目录C:\MAK\vrlink5.4\bin64该目录下
我现在一直在编写图像处理算法,在某些时候我需要收集一些关于转换像素的统计信息,以便更深入地了解我应该遵循的进一步开发方向。我需要收集的信息格式如下:key:RGBvaluevalue:int我所做的是打开转换后的图像并遍历它,将我需要的值保存到具有以下签名的std::unordered_map:typedefstd::unordered_mappixel_map_t;在循环中:for(inty=0;y我还写了一个自定义哈希函数(这是一个完美的哈希函数:256^2xR+256xG+B-因此无论桶和哈希表的布局如何(合理扩展),冲突都应该是最小的。我注意到,插入速度非常慢!-在达到第11次
我正在编写一个应用程序,它将计算CGPoint并在信封中显示一个标记(如果您愿意,可以是图表)。我的信封只是UIImageView中背景图像的一部分。我想要做的是构造一种“线”,对应于包络线限制(它们不是直线,而是曲线),这样如果计算出的CGPoint位于这条线的左侧,或者位于另一行,则计算点不被批准。如果它位于这两者的中间,则它被批准。我首先想到使用CoreGraphics绘制线条,但我不确定是否可以检查计算出的CGPoint是在这些线条的右侧还是左侧。信封只有149px高,所以我也在考虑整理一个字典,其中y位置的键和代表定义边界线的像素的x位置的值。该应用程序相当简单,没有任何动画
我目前正在为Android开发一款游戏,我希望您能就我一直遇到的问题提供专业知识。背景:我的游戏包含帧率独立运动,它考虑了在执行必要的速度之前考虑增量时间值计算。该游戏是一款传统的2D平台游戏。问题:这是我的问题(已简化)。假设我的角色是一个站在平台顶部的正方形(“重力”是characterVelocityDown的恒定向下速度)。我定义了碰撞检测如下(假设Y轴指向下方):给定characterFootY是我的方形角色底部的y坐标,platformSurfaceY是我平台的上部y坐标,platformBaseY是我平台的下y坐标:if(characterFootY+characterV
LayerMask描述指定要在 Physics.Raycast 中使用的层。代码[SerializeField]protectedLayerMaskwhatIsGround;Physics2D.Raycast函数结构publicstatic RaycastHit2D Raycast (Vector2 origin, Vector2 direction,float distance=Mathf.Infinity,int layerMask=DefaultRaycastLayers,float minDepth=-Mathf.Infinity,float maxDepth=Mathf.Infini
我遵循SpriteKit指南,在场景编辑器中它要求我将类别mask设置为32,将碰撞mask设置为11。这些数字有什么关系? 最佳答案 Category位掩码告诉Sprite-Kit这是什么类型的对象。Collision位掩码告诉SpriteKit这个对象是什么对象碰撞(即会撞击并弹开)。ContactTest位掩码告诉Sprite-Kit你想要什么接触收到通知,即当此对象接触到另一个对象时。碰撞由Sprite-Kit游戏引擎自动处理;联系人由您的代码处理-当发生您感兴趣的联系人时,您的代码(didBeginContact'对于Sw
首先,我要感谢这个网站上的每一位用户,因为我总是在这里寻找解决方案,而且非常有帮助!我正在尝试使用SpriteKit制作Xonix、Bix或Jezzball之类的游戏。无论如何,我有一个球在墙上弹跳,我试图在它不能去的地方制造障碍,这些障碍是由CGPathref制造的(用户通过它的Action制造它)我正在使用bodyWithPolygonFromPath创建skspritenode的physicsbody,它可以工作,但并非总是如此。我已经下载了YMCPhysicsDebugger来查看body的内容,在任何情况下都很好,但是我看到当我在CGPath上有超过4个点时,球不会与整个bo
当我尝试将我的应用提交到应用商店时,出现错误:ERRORITMS-90685:"CFBundleIdentifierCollision.ThereismorethanonebundlewiththeCFBundleIdentifiervaluecom.companyname.projectNameundertheapplicationProjectName.app"谁能帮帮我? 最佳答案 原因如果您的HostApp嵌入了一个框架,而该框架也嵌入了一些框架,而这些框架也嵌入了HostApp,就会发生这种情况。例如,宿主H嵌入框架F1和
所以我正在使用HTML5和Javascript制作塔防游戏。我唯一的问题是检测鼠标何时接触到攻击者的路径,这是阻止玩家在路径上build塔所必需的。攻击者的路径在MAP.js文件(见底部的链接)中由二维数组(包含x和y对的数组)确定,所以我必须处理的是一系列点连接时组成路径。我只是想禁止玩家在路径的50像素范围内放置塔。老实说,我在碰撞检测方面很糟糕,所以非常感谢您的帮助。这里是所有代码的链接:http://shapeshifting.comuv.com/Tower_Defense/td/如您所想,只有.js文件适用,但大部分相关代码都在objects.js文件中。(请原谅困惑)