qt下载链接版本为6.4.1,我选择的是tar.xz的压缩包。之后通过brew安装的QtCreator显示对应版本为6.3.1,根据最后的运行结果看,似乎没有影响。下载后查看READ.md文档,安装相关环境:SystemrequirementsCMake3.18orlaterPerl5.8orlaterPython2.7orlaterC++compilersupportingtheC++17standard如根据README运行以下命令时./configure报错cmake:commandnotfound:brewinstallcmakeHOWTOBUILDQt6Linux,Mac:cd/./
qt下载链接版本为6.4.1,我选择的是tar.xz的压缩包。之后通过brew安装的QtCreator显示对应版本为6.3.1,根据最后的运行结果看,似乎没有影响。下载后查看READ.md文档,安装相关环境:SystemrequirementsCMake3.18orlaterPerl5.8orlaterPython2.7orlaterC++compilersupportingtheC++17standard如根据README运行以下命令时./configure报错cmake:commandnotfound:brewinstallcmakeHOWTOBUILDQt6Linux,Mac:cd/./
前段时间,有好几位老铁留言CocosCreator打包Android原生出现问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错!其实,我也是有好长一段时间没有碰过Android原生了,而且我这台电脑,环境都没有配置。正好这两天,我将一个2.0.10的老项目,升级到了Creator3.6.2,顺手测试了一把在3.6.2上打包Android。不知道为什么,出乎意料的顺利,一次性构建成功,安装到手机上运行也很丝滑。后来我发现有个关键点,AndroidNDK版本千万不要用太新的,看Cocos官方文档中推荐的NDK版本在r18~21之间,文档如下:在此记录一下我的Android配置流程,如果有小伙伴,打包APK遇
前段时间,有好几位老铁留言CocosCreator打包Android原生出现问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错!其实,我也是有好长一段时间没有碰过Android原生了,而且我这台电脑,环境都没有配置。正好这两天,我将一个2.0.10的老项目,升级到了Creator3.6.2,顺手测试了一把在3.6.2上打包Android。不知道为什么,出乎意料的顺利,一次性构建成功,安装到手机上运行也很丝滑。后来我发现有个关键点,AndroidNDK版本千万不要用太新的,看Cocos官方文档中推荐的NDK版本在r18~21之间,文档如下:在此记录一下我的Android配置流程,如果有小伙伴,打包APK遇
Cocoscreator3.x起的微信子域,和旧版不一样了,当前做微信排行榜教程。以前是使用creator新建一个子域项目进行操作,详情参考皮神的手把手案例:微信小游戏接入好友排行榜(开放数据域)https://forum.cocos.org/t/topic/92773一、构建头部菜单栏》项目》构建打开构建页面,点击左上角新建构建任务,或者是原项目点击修改按钮打勾生成开放数据域,将会在生成的wx项目里多一个openDataContext的文件夹自动对应在你的项目里生成:build\wechatgame\openDataContext二、openDataContext里面已经存在案例demo,我
Cocoscreator3.x起的微信子域,和旧版不一样了,当前做微信排行榜教程。以前是使用creator新建一个子域项目进行操作,详情参考皮神的手把手案例:微信小游戏接入好友排行榜(开放数据域)https://forum.cocos.org/t/topic/92773一、构建头部菜单栏》项目》构建打开构建页面,点击左上角新建构建任务,或者是原项目点击修改按钮打勾生成开放数据域,将会在生成的wx项目里多一个openDataContext的文件夹自动对应在你的项目里生成:build\wechatgame\openDataContext二、openDataContext里面已经存在案例demo,我
前言:2D和3D开发中必然涉及坐标的转换,对于2D坐标无非就本地和世界坐标进行转换,但对于3D来讲多了几个概念。1、UI坐标系2、屏幕坐标系3、3D世界坐标系我们要探究的就是这三种内部各自和之间的坐标是如何转换的。纯干货!一文搞懂CocosCreator3.0坐标转换原理:https://mp.weixin.qq.com/s/mV5EY4NMrpgCP9XFocrcGA这篇文章非常的干货,读完后我整理验证了一下关于坐标的转换;研究解决了一个疑惑问题(UI坐标和屏幕坐标计算为何不同)。一、对应的坐标转换验证场景结构和验证代码如下://两种相机privatecameraUI:Camera|null
前言:2D和3D开发中必然涉及坐标的转换,对于2D坐标无非就本地和世界坐标进行转换,但对于3D来讲多了几个概念。1、UI坐标系2、屏幕坐标系3、3D世界坐标系我们要探究的就是这三种内部各自和之间的坐标是如何转换的。纯干货!一文搞懂CocosCreator3.0坐标转换原理:https://mp.weixin.qq.com/s/mV5EY4NMrpgCP9XFocrcGA这篇文章非常的干货,读完后我整理验证了一下关于坐标的转换;研究解决了一个疑惑问题(UI坐标和屏幕坐标计算为何不同)。一、对应的坐标转换验证场景结构和验证代码如下://两种相机privatecameraUI:Camera|null
目录一、工作流程二、安装和启动三、入门示例四、项目结构五、编辑器界面CocosCreator是一个完整的游戏开发解决方案,包含了cocos2d-x引擎的JavaScript实现,以及快速开发游戏所需求的各种图形界面东西。CocosCreator的编辑器完全为引擎定制打造,包含从规划、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器供给面向规划和开发的两种工作流,供给简略顺畅的分工合作方法。CocosCreator现在支持发布游戏到Web、Android和iOS,真正实现一次开发,全渠道工作。CocosCreator是以内容创作为中心的游戏开发东西,在Cocos2d-x基础上实现了完全脚
目录一、工作流程二、安装和启动三、入门示例四、项目结构五、编辑器界面CocosCreator是一个完整的游戏开发解决方案,包含了cocos2d-x引擎的JavaScript实现,以及快速开发游戏所需求的各种图形界面东西。CocosCreator的编辑器完全为引擎定制打造,包含从规划、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器供给面向规划和开发的两种工作流,供给简略顺畅的分工合作方法。CocosCreator现在支持发布游戏到Web、Android和iOS,真正实现一次开发,全渠道工作。CocosCreator是以内容创作为中心的游戏开发东西,在Cocos2d-x基础上实现了完全脚