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dart - 在 Canvas 中绘制多条线

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javascript - 三个JS : Text Sprite's font size difference between WebGL renderer and Canvas renderer

我正在使用三个JS来开发3d图形。我想将图表的单位显示为THREE.SPRITE。为了创建SPRITE,我首先创建了一个Canvas元素并向其中添加了文本。然后我用之前创建的Canvas元素创建了THREE.Texture。使用纹理作为贴图创建THREE.SpriteMaterial,然后使用此SpriteMaterial创建THREE.SPRITE。将此SpriteMaterial添加到场景中。当渲染器是THREE.WebGLRenderer的实例时,文本的大小非常小,而当渲染器是THREE.CanvasRenderer的实例时,文本的大小非常大.以下是我用来创建Sprite的代码。

javascript - 在 HTML5 Canvas 上绘制 1 像素线的完整解决方案

在HTML5Canvas上绘制1像素线总是有问题。(引用http://jsbin.com/voqubexu/1/edit?js,output)绘制垂直/水平线的方法是x+0.5,y+0.5(引用Canvaslinebehaviourwhen0)。要在全局范围内执行此操作,ctx.translate(0.5,0.5);是个好主意。但是,当涉及到对Angular线时,这种方法就不起作用了。它总是给出一条2像素的线。有没有办法阻止这种浏览器行为?如果没有,是否有可以解决此问题的软件包? 最佳答案 您提到的“更宽”的线是由浏览器自动完成的抗

javascript - WebGL 中的体绘制

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我有:包含要显示的3d数据集的3D数组一个4x4矩阵,用于定义要显示的体积的间距/比例/方向不透明度传递函数颜色传递函数我想使用ThreeJS对该数据进行体积渲染(MIP、RayCasting等)。是否有一些可用的着色器/演示?我应该直接在着色器级别还是在javascript中工作?任何提示/代码示例将不胜感激,最好的

javascript - canvas getImageData 方法是否依赖于机器/浏览器?

一位客户需要有关提取产品图片主色的程序的帮助。我能够用Javascript快速实现它;下面的算法仅对图像上3x3网格的中心方block进行采样,以快速估计图像中的T恤颜色。varimage=newImage();image.onload=function(){try{//getdominantcolorbysamplingthecentralsquareofa3x3gridonimagevardominantColor=getDominantColor();//outputcolor$("#output").html(dominantColor);}catch(e){$("#outpu

javascript - 相当于 Array.prototype.map() 的 Dart?

我尝试从Dart中的map列表中获取ID。在JavaScript中会是这样的:varlist=[{id:3,name:'third'},{id:4,name:'fourth'}];varresult=list.map(function(x){returnx.id;});这应该给出结果[3,4]在Dart中是否有一种简单的方法可以做到这一点?到目前为止,我能够做到这一点(在Dart中):varlist=[{'id':3,'name':'third'},{'id':4,'name':'fourth'}];varresult=list.map((x)=>x['id']);结果是“Mapped

javascript - 如何在 D3 Javascript 中绘制一个简单的力导向图

我正在学习本教程:>http://bl.ocks.org/mbostock/4062045用于在D3Javascript中可视化力定向图。上面的链接也有代码和JSON文件。我有两个问题。节点是如何链接的?以下是链接和节点及其位置的代码:force.on("tick",function(){link.attr("x1",function(d){returnd.source.x;}).attr("y1",function(d){returnd.source.y;}).attr("x2",function(d){returnd.target.x;}).attr("y2",function(d

javascript - 使用 Protractor 测试 Canvas 绘图

有没有办法测试绘图是否是使用Protractor在Canvas上绘制的?即我根据用户点击绘制了一个矩形:varshape=newcreatejs.Shape();shape.graphics.beginStroke("black");shape.graphics.drawRect(crd.x,crd.y,crd.width,crd.height);stage.addChild(shape)stage.update()现在我想制定一个规范来测试是否在指定坐标上绘制了一个矩形,并且作为一个加号,测试它的边框是否为黑色。这可以使用Protractor/WebDriverJSAPI吗?

javascript - 如果我向同一个网络 worker 发送多条消息,它是否将它们排队并按顺序处理它们?

正如标题所说...基本上,如果我有一个网络worker并一次向它发布1000条消息。每条消息都会导致工作人员执行处理密集型操作。我最好是在前一条消息完成后按顺序将每条消息发布给webworker,还是我可以安全地将所有请求发送给worker,知道它们将在完成时被处理并一一返回?如果我这样做,我是否最好在工作人员中实现排队系统?还是没有必要?我知道这个单一的工作人员只是一个单一的线程,因此javascript操作确实会在webworker本身内同步发生,但我担心以类似的方式进行争用,即一次执行200个ajax请求会使浏览器不堪重负。希望如此。 最佳答案

javascript - 如何通过 javascript 将图像/HTML Canvas 切成两半?

我正在使用html2canvas将具有自定义功能的googlemapjavascriptAPI转换为Canvas,然后转换为图像。在所有浏览器上都能正常工作,除了在IE11上它会生成一个图像,图像右侧有额外的空白,等于(浏览器窗口的宽度-map宽度)。所以我的窗口越宽,右边的空间就越大,反之亦然。我怎样才能在实际图像(768像素宽)的边缘切分该图像(或HTMLcanvas)?我在这里找到了这段代码,但不知道如何为这个任务修改它:varimage=newImage();image.onload=cutImageUp;image.src='myimage.png';functioncutI

javascript + html5 Canvas : drawing instead of dragging/scrolling on mobile devices?

我正在使用html5Canvas+一些javascript(onmousedown/move/up)在网页上创建简单的绘图板。在Opera、Firefox、Chrome等中运行良好(在台式电脑上试用)。但是,如果我使用iPhone访问此页面,当我尝试在Canvas上绘图时,它会拖动或滚动页面。这适用于其他页面内容,通过上下滑动页面,您可以像往常一样在移动浏览器中浏览页面。但是有没有一种方法可以在Canvas上禁用此行为,以便移动访问者也可以在上面实际绘制一些东西?为了您的引用,这里有一个简单的例子:functioninit(){varcanvas=document.getElement