您好,我有一个关于gcc(或g++)可能的堆栈优化的问题。FreeBSD下的示例代码(UNIX差异在这里重要吗?):voidmain(){charbing[100];..stringbuffer=....;..}我在gdb中找到的这个程序的coredump是地址bing实际上低于该缓冲区(即&bing[0]我认为这与教科书上所说的完全相反。可以有是一些编译器优化,以这样的方式重新组织堆栈布局怎么办?这似乎是唯一可能的解释,但我不确定..如果你感兴趣的话,coredump是由于缓冲区溢出造成的bing缓冲(但这也证实了&bing[0]谢谢! 最佳答案
动态规划简单的来说:利用历史记录,来避免我们的重复计算。而这些历史记录,我们得需要一些变量来保存,一般是用一维数组或者二维数组来保存。一、定义:动态规划算法是通过拆分问题,定义问题状态和状态之间的关系,使得问题能够以递推(或者说分治)的方式去解决。动态规划算法的基本思想与分治法类似,也是将待求解的问题分解为若干个子问题(阶段),按顺序求解子阶段,前一子问题的解,为后一子问题的求解提供了有用的信息。在求解任一子问题时,列出各种可能的局部解,通过决策保留那些有可能达到最优的局部解,丢弃其他局部解。依次解决各子问题,最后一个子问题就是初始问题的解。基本思想与策略编辑:由于动态规划解决的问题多数有重叠
下面是用c++和c#编写的两个代码部分,它们做的事情完全相同:C++http://ideone.com/UfL5R#includeintmain(intargc,char*argv[]){charp[1000000];unsignedinti,j;unsignedlonglongs=0;for(i=2;i时间:0.01s内存:2576kBC#http://ideone.com/baXYmusingSystem;namespaceConsoleApplication4{internalclassProgram{privatestaticvoidMain(string[]args){var
1.背景介绍前端性能优化是现代网站和应用程序开发的重要方面。随着互联网的普及和用户对网站性能的要求不断提高,前端开发人员需要不断寻找新的性能优化方法来提高用户体验。在这篇文章中,我们将讨论两种前端性能优化技术:服务器Push和ServiceWorker。这两种技术都是基于现代网络技术的,可以帮助我们更有效地优化网站和应用程序的性能。服务器Push技术是一种基于HTTP/2的技术,它允许服务器在不需要用户请求的情况下向用户发送资源。这种技术可以帮助我们预先将资源发送到用户端,从而减少用户等待时间。ServiceWorker是一种基于Web工作者线程的技术,它可以帮助我们在不影响用户体验的情况下对
我正在从事一个依赖编译器优化的项目,但我需要一些不被GCC优化的代码。这可能吗? 最佳答案 GCC4.4有一个属性:intfoo(inti)__attribute__((optimize("-O3")));记录在:https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc-5.1.0/gcc/Function-Attributes.html#index-g_t_0040code_007boptimize_007d-function-attribute-3195 关于optimi
什么是复制省略?什么是(命名)返回值优化?它们意味着什么?它们会在什么情况下发生?什么是限制?如果有人提到这个问题,您可能正在寻找theintroduction.有关技术概述,请参阅thestandardreference.参见commoncaseshere. 最佳答案 介绍技术概述-skiptothisanswer.对于发生复制省略的常见情况-skiptothisanswer.复制省略是大多数编译器实现的优化,以防止在某些情况下进行额外(可能代价高昂)的复制。它使按值返回或按值传递在实践中可行(有限制)。这是唯一一种省略(哈哈!)
我有3000万记录进入桌子,但是当尝试从那里找到一张记录时,我将花很多时间检索。您能建议我如何以这样的方式产生划船键,以便我们可以快速获取记录。现在,我的自动增量ID为1,2,3,例如划分键,以及需要采取哪些步骤来改进性能。让我知道您的担忧看答案通常,当我们来到SQL结构化表中的性能时,我们遵循一些基本/常规调整(例如,将适当的索引应用于查询中使用的列)。将适当的逻辑分区或存储桶应用到表格上。为缓冲区提供足够的内存来进行一些复杂的操作。当涉及到大数据时,特别是如果您使用的是Hadoop,那么真正的问题是在硬盘和缓冲区之间切换上下文。和上下文在不同服务器之间切换。您需要确保如何减少上下文切换以获
我正在使用在CUDA上运行的MarchingCubes算法从体积数据生成网格。我尝试过保存网格并以3种方式渲染它。将一组粗略的三角形保存为连续的顶点数据数组。如果第一次通过,我估计大小,创建一个OpenGLVBO,将其映射到CUDA并按照以下格式将顶点数据写入其中V0x,V0y,V0z,N0x,N0y,N0z,V1x,V1y,V1z,N1x,N1y,N1z,...并使用glDrawArrays()绘制它。RedundantVerticesinVBO,RedundantVerticesperCube,NoIndices.从步骤1中获取网格,使用thrust::sort()和thrust:
我正在阅读有关C++模板的内容,并且想对比计算从0到N的总和的函数的两种不同实现方式。不幸的是,我遇到了问题,想通过示例解决几个问题:朴素求和代码:#includetemplatestructSum{//CopiedtheimplementationideafromScottMeyersbook//"EffectiveC++".Isthereabetterway?enum{value=N+Sum::value};};templatestructSum{enum{value=0};};intmain(){//Workswellinthiscase,butgivescompilatione
我正在寻找一些具有固定键(在初始化期间固定)并且查找速度更快的map。它可能不支持稍后添加/更新元素。是否有一些算法可以查看键列表并制定一个函数,以便以后查找更快。在我的例子中,键是字符串。更新:key在编译时是未知的。但是在应用程序的初始化期间。以后不会有任何进一步的插入,但会有很多查找。所以我想优化查询。 最佳答案 CMPH可能是你要找的。基本上这是gperf不需要在编译时设置。当然,C++11中的std::unordered_map也可能会这样做,尽管可能会发生一些冲突。由于您查找字符串,对于字符串,特里树(任何不同的特里树风