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Android GDX Box2D 三角形

我需要Box2DGDXAnd​​roid的三角形定义。我会把宽度除以3还是有一个类?这是普通矩形的代码:_rect1=CCSprite.sprite("RectWood.png");_rect1.setPosition(CGPoint.make(-10,-10));this.addChild(_rect1);//CreateboxBodyDefBox1BodyDef=newBodyDef();Box1BodyDef.type=BodyType.DynamicBody;Box1BodyDef.position.set(350/PTM_RATIO,80/PTM_RATIO);//Thebo

iphone - quartz 2D 或 OpenGL ES?长期利弊,迁移到其他平台的可能性

我很难决定是使用Quartz2D还是OpenGL来玩iPad游戏。它将主要是2D,但效果强烈(10-30个对象的同时照明效果,屏幕上同时出现10-20个动画)。到目前为止,假设我在这两种技术上同样愚蠢并且必须从头开始学习它们,我来到了这个列表。(我在这里阅读了几个关于SO的主题,名称如“Quartz或OpenGL”,但我仍然有一些问题)quartz:缩短上市时间,因为准备好使用像UIView这样的抽象,UIImageView,核心动画抽象打开GLES更接近于硬件,因此,性能更好。使用OpenGLES实现的应用可以更容易地迁移到Android、MeeGo、WindowsPhone等。我的

【论文解读】Edit-DiffNeRF:使用2D-扩散模型编辑3D-NeRF

来源:投稿作者:橡皮编辑:学姐论文链接:https://arxiv.org/abs/2306.09551摘要最近的研究表明,将预训练的扩散模型与神经辐射场(NeRF)相结合,是一种很有前途的文本到3D的生成方法。简单地将NeRF与扩散模型相结合会导致跨视图不一致和风格化视图合成的退化。为了应对这一挑战,我们提出了Edit-DiffNeRF框架,它由一个冻结的扩散模型、一个用于编辑扩散模型潜在语义空间的delta模块和一个NeRF组成。我们的方法不是为每个场景训练整个扩散模型,而是通过delta模块在冻结的预训练扩散模型中编辑潜在语义空间。对标准扩散框架的这一根本性改变使我们能够对渲染视图进行细

android - 构建cocos2d-x android项目失败: Unknown EABI object attribute 44

今天,我使用cygwin和ndk-r8交叉构建我的cocos2d-xandroid项目:HelloCpp,我失败并得到一些错误,如:UnknownEABIobjectattribute44这是来自cygwin的消息:StaticLibrary:libcocos2d.aSharedLibrary:libhellocpp.soE:/android-ndk-r8/toolchains/arm-linux-androideabi-4.4.3/prebuilt/windows/bin/../lib/gcc/arm-linux-androideabi/4.4.3/../../../../arm-l

2D-3D配准指南[方法汇总]【入门指导向】(二)2D-3D MatchNet +pointnet

背景近年来,采用三维和二维数据的应用层出不穷,它们都需要将三维模型与二维图像进行匹配。大型定位识别系统可以估算出照片拍摄的位置。在全球定位系统可能失灵的情况下,地理定位系统可以进行地点识别,对自动驾驶非常有用。此外,法医警察也可以利用该系统破案或防止袭击。本文的目标是总结利用深度学习方法将二维图像到三维点云进行配准的方法。整个文章系列将介绍LCD、2D-3DMatchNet、三元损失函数、VGG-Net、图神经网络等内容。3.2D-3DMatchNet:PointNet+VGG16TripletLossArchitectureMengdanFeng,SixingHu,MarceloAng,an

java - Android JavaCV 困境,创建 IplImage 时在方法 'draw' 内部抛出 NoClassDefFoundError

我正在使用JavaCV库和用于Android的预构建OpenCV库。我认为我已经以正确的方式设置了Eclipse,因为我已经包含了javacv.jar和javacpp.jar的jars。另外,java-cv-android-arm.jar,在我的项目中。一切都编译得很好,没有错误,警告,任何应该怀疑在运行时会出错的东西。但是我得到了下面这个方法主体中抛出的NoClassDefFOundError异常:@Overridepublicvoiddraw(Canvascanvas){try{canvas.drawColor(Color.BLUE);if(current!=null){intwi

android - 打包cocos2d-x android时无法处理 Assets

我刚开始使用cocos2d-x来构建游戏。我已完成设置。当我运行“HelloCpp”示例时出现以下错误。(skippingfile'.gitignore'duetoANDROID_AAPT_IGNOREpattern'.*')Unabletoadd'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\assets\fonts\MarkerFelt.ttf':ZipaddfailedERROR:unabletoprocessassetswhilepackaging'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\Hell

android - OpenGL ES 是否比标准 2D 图形耗电更多?

我正在考虑编写一个可以处理大量移动2D图形的应用程序。我对标准的android2D图形API不是很熟悉,而且我对OpenGL更熟悉,所以我自然会考虑改用OpenGL。我现在的考虑是,如果我确保降低帧速率并且不进行任何连续更新,除非我需要制作动画,与标准相比,使用OpenGLES在功耗/电池生命周期方面是否存在显着差异图形?请注意,我不是在制作游戏,除了为UI元素设置动画时,我不需要持续更新。 最佳答案 大多数设备上的OpenGL-ES利用设备的GPU,因此可能比非OpenGL-ES显示系统的电池使用率略高,但我认为这是一个可以忽略不

draw-a-ui——利用数字画板和GPT-4-Vision API绘制UI设计

近期涌现了一个引人注目的开源AI项目,也是最近几天githubtrending排第一的项目——“draw-a-ui”,这个项目的强大之处在于,它巧妙地结合了开源数字画板tldraw和GPT-4-VisionAPI,能够根据用户绘制的线框和标注生成令人惊艳的UI设计。这一创新背后的技术思路是将当前画布的SVG图形转换为PNG格式,并将其发送到GPT-4-VisionAPI,附带相应指令以获取生成的HTML文件。这个项目的核心机制归功于让人赞叹拥有强大能力的AI人工智能工具GPT,通过数字画板tldraw,用户可以自由勾勒出他们设想中的UI界面,添加标注和线框。随后,将这些信息通过GPT-4-Vi

android - 在 opengl-es 中使用 2D 正交投影时从未得到完整的 480*800

我正在NexusOne上用OpenGLES做一个小实验。全屏分辨率有问题。似乎我永远无法获得NexusOne的真正全分辨率,即480*800。我正在使用正交投影,只想绘制一个带有恒等模型View矩阵的简单三角形:@OverridepublicvoidsizeChanged(GL10gl,intwidth,intheight){/**Setourprojectionmatrix.Thisdoesn'thavetobedone*eachtimewedraw,butusuallyanewprojectionneedsto*besetwhentheviewportisresized.*/gl.