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javascript - canvas context.drawImage 跨浏览器的差异?

在跨浏览器尝试使用HTML5canvasAPI缩放和裁剪图像时,我遇到了一个非常奇怪的问题。具体来说,我正在努力寻找图像的中心,并使用这些参数作为specified根据其宽度和高度裁剪一个正方形。通过上下文APIcontext.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);这是我使用的代码示例:Imagetouse:Canvas:YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.window.onload=function(){varc=document.getElementById("my

javascript - canvas context.drawImage 跨浏览器的差异?

在跨浏览器尝试使用HTML5canvasAPI缩放和裁剪图像时,我遇到了一个非常奇怪的问题。具体来说,我正在努力寻找图像的中心,并使用这些参数作为specified根据其宽度和高度裁剪一个正方形。通过上下文APIcontext.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);这是我使用的代码示例:Imagetouse:Canvas:YourbrowserdoesnotsupporttheHTML5canvastag.window.onload=function(){varc=document.getElementById("my

javascript - Canvas 的 drawImage() 不进行子像素渲染/抗锯齿是否存在技术原因?

Ttl;dr:我需要在canvas中非常缓慢地移动图像,而没有明显的逐像素移动。我需要某种抗锯齿功能。最近我的任务是在网页中水平设置一些“云”绘图的动画。很简单,我只是将图像放入DOM并使用CSS3转换,并为尚不支持CSS转换的浏览器回退到jQuery动画。一切看起来都很好。我有一些云在页面上平稳地移动。然后我不断收到设计师的请求,要求我放慢运动速度……一路慢下来。因为浏览器不对DOM对象进行亚像素渲染,所以动画看起来以6FPS运行。因此,我将图像放入Canvas中进行一些快速测试,发现它也不会自动进行子像素渲染。Myquickcanvasanimationdemo(它不能准确计时运动

javascript - Canvas 的 drawImage() 不进行子像素渲染/抗锯齿是否存在技术原因?

Ttl;dr:我需要在canvas中非常缓慢地移动图像,而没有明显的逐像素移动。我需要某种抗锯齿功能。最近我的任务是在网页中水平设置一些“云”绘图的动画。很简单,我只是将图像放入DOM并使用CSS3转换,并为尚不支持CSS转换的浏览器回退到jQuery动画。一切看起来都很好。我有一些云在页面上平稳地移动。然后我不断收到设计师的请求,要求我放慢运动速度……一路慢下来。因为浏览器不对DOM对象进行亚像素渲染,所以动画看起来以6FPS运行。因此,我将图像放入Canvas中进行一些快速测试,发现它也不会自动进行子像素渲染。Myquickcanvasanimationdemo(它不能准确计时运动

javascript - putImageData 比 drawImage 快吗?

我认为putImageData比drawImage快,但我需要证明这一点。我想这与Flash及其Bitmap和BitmapData类的情况相同。基本上,BitmapData有助于以非可视方式提取Bitmap对象中的数据,从而可以非常轻松快速地对其进行操作。我猜测在游戏等高性能情况下,从每个图像(例如每个Sprite)中提取ImageData并将其缓存在“Assets”字典中是比将Sprite本身绘制到Canvas一遍又一遍。有人能证明这一点吗? 最佳答案 我没有把这个测试放在一起,但你可以清楚地看到使用drawImage()Canv

javascript - putImageData 比 drawImage 快吗?

我认为putImageData比drawImage快,但我需要证明这一点。我想这与Flash及其Bitmap和BitmapData类的情况相同。基本上,BitmapData有助于以非可视方式提取Bitmap对象中的数据,从而可以非常轻松快速地对其进行操作。我猜测在游戏等高性能情况下,从每个图像(例如每个Sprite)中提取ImageData并将其缓存在“Assets”字典中是比将Sprite本身绘制到Canvas一遍又一遍。有人能证明这一点吗? 最佳答案 我没有把这个测试放在一起,但你可以清楚地看到使用drawImage()Canv

javascript - Canvas DrawImage() 质量差

这个问题在这里已经有了答案:Html5canvasdrawImage:howtoapplyantialiasing(6个答案)关闭7年前。我对Html5Canvas有疑问我画了一个图像,但它的质量变得很差用canvas画好之后就变成了这个我的代码在这里$canvasWidth=$('#canvas').width;$canvasHeight=$('#canvas').height;varalpha=0.0;varcanvas=document.getElementById('canvas');varctx=canvas.getContext('2d');functiondraw(){v

javascript - Canvas DrawImage() 质量差

这个问题在这里已经有了答案:Html5canvasdrawImage:howtoapplyantialiasing(6个答案)关闭7年前。我对Html5Canvas有疑问我画了一个图像,但它的质量变得很差用canvas画好之后就变成了这个我的代码在这里$canvasWidth=$('#canvas').width;$canvasHeight=$('#canvas').height;varalpha=0.0;varcanvas=document.getElementById('canvas');varctx=canvas.getContext('2d');functiondraw(){v

javascript - 按比例调整图像大小以适应 HTML5 Canvas

我正在尝试编写一个jQuery插件,它与Zazzle.com上基于Flash的产品编辑器具有相似的功能。我需要知道的是如何使用context.drawImage()canvas函数插​​入图像并调整其大小以适合Canvas而不扭曲它。图像是500x500像素,Canvas也是,但出于某种原因,当我将图像尺寸设置为500x500时,它太大了。到目前为止,这是我的完整代码:(function($){jQuery.fn.productEditor=function(options){vardefaults={'id':'productEditor','width':'500px','heig

javascript - 按比例调整图像大小以适应 HTML5 Canvas

我正在尝试编写一个jQuery插件,它与Zazzle.com上基于Flash的产品编辑器具有相似的功能。我需要知道的是如何使用context.drawImage()canvas函数插​​入图像并调整其大小以适合Canvas而不扭曲它。图像是500x500像素,Canvas也是,但出于某种原因,当我将图像尺寸设置为500x500时,它太大了。到目前为止,这是我的完整代码:(function($){jQuery.fn.productEditor=function(options){vardefaults={'id':'productEditor','width':'500px','heig