我目前正在开发一款游戏,我希望有一个带有背景图像的主菜单。但是,我找到了方法Graphics.DrawImage()真的很慢。我做了一些测量。让我们假设MenuBackground是我的资源图像,分辨率为800x1200像素。我会将它绘制到另一个800x1200位图上(我首先将所有内容渲染到缓冲区位图,然后缩放它,最后将其绘制到屏幕上-这就是我处理多个玩家分辨率的可能性的方式。但它不应该影响无论如何,请参阅下一段)。所以我测量了以下代码:StopwatchSW=newStopwatch();SW.Start();//Firstlet'srenderbackgroundimageinto
我目前正在开发一款游戏,我希望有一个带有背景图像的主菜单。但是,我找到了方法Graphics.DrawImage()真的很慢。我做了一些测量。让我们假设MenuBackground是我的资源图像,分辨率为800x1200像素。我会将它绘制到另一个800x1200位图上(我首先将所有内容渲染到缓冲区位图,然后缩放它,最后将其绘制到屏幕上-这就是我处理多个玩家分辨率的可能性的方式。但它不应该影响无论如何,请参阅下一段)。所以我测量了以下代码:StopwatchSW=newStopwatch();SW.Start();//Firstlet'srenderbackgroundimageinto
我想使用HTML5Canvas调整从客户端的iOS相机拍摄的图像的大小,但我一直在运行这个奇怪的错误,如果图像大于~1.5mb,则图像的比例错误它适用于桌面,但不适用于带有媒体上传API的最新iOS版本。您可以在此处查看示例:http://jsbin.com/ekuros/1知道如何解决这个问题吗?这是内存问题吗?$('#file').on('change',function(e){varfile=e.currentTarget.files[0];varreader=newFileReader();reader.onload=function(e){varimage=$('');ima
我想使用HTML5Canvas调整从客户端的iOS相机拍摄的图像的大小,但我一直在运行这个奇怪的错误,如果图像大于~1.5mb,则图像的比例错误它适用于桌面,但不适用于带有媒体上传API的最新iOS版本。您可以在此处查看示例:http://jsbin.com/ekuros/1知道如何解决这个问题吗?这是内存问题吗?$('#file').on('change',function(e){varfile=e.currentTarget.files[0];varreader=newFileReader();reader.onload=function(e){varimage=$('');ima
一种尝试的方法是使用TexturePaint和g.fillRect()来绘制图像。但是,这需要您在每次绘制图像时创建一个新的TexturePaint和Rectangle2D对象,这并不理想-无论如何也无济于事。当我使用g.drawImage(BufferedImage,...)时,旋转后的图像显得模糊/柔和。我熟悉RenderingHints和双缓冲(我想这就是我正在做的事情),我只是觉得很难相信你不能轻松有效地旋转在Java中生成清晰结果的图像。使用TexturePaint的代码如下所示。Grahics2Dg2d=(Graphics2D)g;g2d.setPaint(newTextu
一种尝试的方法是使用TexturePaint和g.fillRect()来绘制图像。但是,这需要您在每次绘制图像时创建一个新的TexturePaint和Rectangle2D对象,这并不理想-无论如何也无济于事。当我使用g.drawImage(BufferedImage,...)时,旋转后的图像显得模糊/柔和。我熟悉RenderingHints和双缓冲(我想这就是我正在做的事情),我只是觉得很难相信你不能轻松有效地旋转在Java中生成清晰结果的图像。使用TexturePaint的代码如下所示。Grahics2Dg2d=(Graphics2D)g;g2d.setPaint(newTextu
我收到以下错误:UncaughtTypeError:Failedtoexecute'drawImage'on'CanvasRenderingContext2D':Theprovidedvalueisnotoftype'(HTMLImageElementorHTMLVideoElementorHTMLCanvasElementorImageBitmap)'我在这里看到了同样的错误,但实现方式与我的不同。这是一个游戏,它渲染了一些图像,但仍然出现此错误。这是我的代码:这是chrome指出错误的行:for(row=0;row这是ctx.drawImage(resources.get(rowI
我正在尝试使用GDI+绘制图像。当我在WM_PAINT中执行它时,它起作用了:caseWM_PAINT:{hdc=BeginPaint(hWnd,&ps);Gdiplus::Graphicsgraphics(hdc);Gdiplus::ImagegdiImage(L"unt.png");graphics.DrawImage(&gdiImage,40,40);EndPaint(hWnd,&ps);break;}但是当我点击按钮或在WM_CREATE中执行此操作时,它不会绘制图像:HDChdc2=GetDC(hWnd);Gdiplus::Graphicsgraphics(hdc2);Gdi
我正在尝试将图像文件绘制到Canvas中以在Flutter中组合我的小部件。我确实关注了canvasdocumentation但是一个没有成功。OImagedocs,就是这么说的:ToobtainanImageobject,useinstantiateImageCodec.我确实尝试过使用instantiateImageCodec方法,但我只得到了一个Codec实例,而不是Image如何使用canvas.drawImage获取ui.Image实例以在Canvas上绘制的正确方法这是我的代码fragment:Future_loadImage(AssetBundleImageKeykey)
我正在尝试将图像文件绘制到Canvas中以在Flutter中组合我的小部件。我确实关注了canvasdocumentation但是一个没有成功。OImagedocs,就是这么说的:ToobtainanImageobject,useinstantiateImageCodec.我确实尝试过使用instantiateImageCodec方法,但我只得到了一个Codec实例,而不是Image如何使用canvas.drawImage获取ui.Image实例以在Canvas上绘制的正确方法这是我的代码fragment:Future_loadImage(AssetBundleImageKeykey)