我正在为Android平台开发一款游戏,使用Java和LibGDX引擎。我遇到了一个奇怪的问题,我的游戏中的FPS每30-40秒从57-60帧连续下降到40-45帧,然后又下降。下面是logcat输出的屏幕截图。垃圾收集器此时不工作(日志中没有过滤任何内容):我做了一些分析,发现问题的发生是因为EGLImpl.eglSwapBuffers调用每30-40秒比平时花费更多的时间。在下面的屏幕截图中(在分析游戏菜单时什么也没有发生)需要3.7毫秒:在我的菜单渲染周期中,我只是调用MyStage.act()和MyStage.draw()来绘制一组ImageButtons-没什么特别的。我的菜
我正在使用抛出异常的And引擎开发游戏。其实我不知道发生异常的地方。市场上多次报道。java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_BAD_ALLOCatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1080)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1038)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.
我正在Android和nativeC++中使用EGL1.1为android实现场景绘制。当前使用Android的glSurfaceView-当后台缓冲区和前台缓冲区交换时,它允许我绘制到显示在“onDrawFrame”末尾的后台缓冲区。我的问题是:我需要能够显示后台缓冲区并继续写入,就好像我没有交换一样。这种需求背后的原因是场景非常大,不可能每一帧都构建它,也不可能等待绘图结束-因为用户将不得不等待太久。换句话说-我需要增量构建场景。在渲染过程中的某个时刻,我决定是时候调用eglSwapBuffers来显示后台缓冲区中绘制的内容,但是当我继续写入时,显然我正在写入“前者”-front-
我有安卓游戏,使用libgdx框架在GooglePlay商店中有报告:java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_SUCCESSatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1085)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1043)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRu
我在使用NDK和egl命令的Android平板电脑上遇到渲染时间非常短的问题。我对eglSwapBuffers进行了定时调用,并且花费的时间不定,经常超过设备帧速率。我知道它与刷新同步,但那是大约60FPS,这里的时间远低于此。我在交换调用之间发出的唯一命令是glClear,所以我知道不是我正在绘制的任何东西导致了问题。即使只是通过清除帧率下降到30FPS(虽然不稳定)。在同一台设备上,一个简单的JavaGL程序很容易以60FPS的速度呈现,因此我知道这根本不是硬件问题。我查看了用于设置GL上下文的AndroidJava代码,看不出有任何显着差异。我还尝试了每个配置属性,虽然有些人稍微
我在GooglePlay商店中有一个OpenGL应用程序,我每天都遇到异常:java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_SUCCESSatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1085)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1043)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guarde
我在GooglePlay商店中有一个OpenGL应用程序,我每天都遇到异常:java.lang.RuntimeException:eglSwapBuffersfailed:EGL_SUCCESSatandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1085)atandroid.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.swap(GLSurfaceView.java:1043)atandroid.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guarde
我正在开发一个AndroidUnity插件,允许用户记录他/她的游戏过程我的解决方案概述:使用OpenGlFrameBufferObject(FBO)让Unity渲染离屏到这个FBO获取此FBO的屏幕外纹理,然后用于2个目的:渲染到视频界面重绘到设备屏幕每帧执行流程:绑定(bind)我的FBO将场景渲染到FBO(Unity代码)解绑我的FBO设置视频界面配置表面尺寸(仅第一次执行)保存egl状态使视频表面流行使用我的FBO的屏幕外纹理绘制到视频表面恢复到默认表面将演示时间设置为视频帧将缓冲区从视频表面交换到默认窗口恢复egl状态使默认表面成为当前通知编码器线程数据已准备好写入我的问题是
目录一.EGL前言二.EGL绘制流程简介三.eglSwapBuffer函数简介四.关于多个EGLContext五.共享EGLContext六.猜你喜欢零基础OpenGLES学习路线推荐:OpenGLES学习目录>>OpenGLES基础零基础OpenGLES学习路线推荐:OpenGLES学习目录>>OpenGLES特效零基础OpenGLES学习路线推荐:OpenGLES学习目录>>OpenGLES转场零基础OpenGLES学习路线推荐:OpenGLES学习目录>>OpenGLES函数零基础OpenGLES学习路线推荐:OpenGLES学习目录>>OpenGLESGPUImage使用零基础Open
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