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android - 如何在 OpenGL ES Android 中绘制网格线?

我想绘制定义地平面的10x10网格,以便中心是世界坐标的原点。这是为网格中定义的每一行调用的代码。gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);gl.glLoadIdentity();gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,mVerticesBuffer);gl.glTranslatef(x,y,z);gl.glRotatef(rz,0,0,1);gl.glRotatef(rx,1,0,0);gl.glRotatef(ry,0,1,0);g

ES2015转移的错误;静态主体,显示名称;配置webpack,babel

JSNewb在这里:我已经花了几天的时间在这个错误上,我查看了许多答案,练习了我最认真的Google-Fu,并尝试了许多不同的Babel插件和预设配置,并尝试将我的WebPack1项目迁移到WebPack中2化身,最后我仍然撞到同一墙。请给我帮助。当我尝试构建我的项目时,所有人都开了这里,并且最近活跃并且与WebPack2Migration分支机构中的这个问题相关,我一直无法为生产而建立(甚至在通过无效的调试中越来越多地培养它之后)这是我没有遇到的错误,诚然,因为我不了解Webpack中的一些复杂性(也许是很多),以及如何正确配置Babel为我所努力的事情配置。这是错误:ERRORin../~

android - 如何确定在 OpenGL ES 2 中纹理上传是否成功?

在过去使用常规OpenGL的好日子里,确定纹理上传是否成功相当容易-在调用glTexImage2D之后,您可以使用带有GL_TEXTURE_WIDTH和GL_TEXTURE_HEIGHT作为参数的glGetTexLevelParameteriv。然而,GLES似乎不允许这样做,据我所知,它没有机制来确定纹理是否实际上已成功提供给卡(例如,glGetError仅针对将不成功,而不是没有成功的事情。我正在处理的应用程序总是跨越有足够的可用VRAM和没有可用VRAM之间的障碍(并且经常有很多动态分配的FBO和类似的东西飞来飞去,使事情进一步复杂化),如果一个重要的纹理上传失败我需要知道是否需

el-table进行列的拖拽

1、使用Sortable插件下载:npminstallsortablejs--save引入到当前使用的页面  importSortablefrom'sortablejs'代码重点:可以参考以下代码(不是拿来就可以用的,需要摘取重要代码的内容) row-key="id"必须添加且唯一el-table添加一个id主要是initSort()方法取消确认{{row.remark?row.remark:'--'}}{{row.show?'显示':'隐藏'}}-->删除取消确定提示确认删除分支{{row.branch}}吗?取消确定importdeleteTipfrom'@/components/comm

基于 NGram 分词,优化 Es 搜索逻辑,并深入理解了 matchPhraseQuery 与 termQuery

基于NGram分词,优化Es搜索逻辑,并深入理解了matchPhraseQuery与termQuery前言问题描述排查索引库分词(发现问题)如何去解决这个问题?IK分词器NGram分词器使用替换NGram分词器后进行测试matchPhraseQuery查询原理termQuery查询原理总结前言之前不是写过一个全局搜索的功能吗,用户在使用的时候,搜(进出口)关键字,说搜不到数据,但是Es中确实是有一条标题为(202009进出口)的数据的,按道理来说,这确实要命中的,于是我开始回想我当时是如何写的这段搜索逻辑的代码!!!!问题描述之前所有检索的字段全是用的matchPhraseQuery查询,ma

re:Invent 2023 | 通过 Elasticsearch 查询语言(ES|QL)转换数据调查

关键字:[AmazonWebServicesre:Invent2023,ESQL,EsqlQueryLanguage,EsqlFasterQuerySpeed,EsqlUnifiedExperience,EsqlDataProcessing,EsqlAlertingCapabilities]本文字数:1800,阅读完需:9分钟视频如视频不能正常播放,请前往bilibili观看本视频。>>https://www.bilibili.com/video/BV1gC4y1w74L导读引入ES|QL,Elastic的创新管道查询语言,旨在通过提供强大的计算和聚合功能,加速数据分析和调查过程。轻松高效地浏

android - 在Android中使用Opengl es绘制位图

我有一个在屏幕上绘制800*480图像的Android应用程序。我的手机也是800*480px。手机能够在大约25毫秒内完成绘图。每隔几秒,我想通过淡化第一张图像的alpha并增加第二张图像的alpha来转换到另一张同样为800*480的图像。执行此操作时,drawable.draw(canvas)调用大约需要75毫秒。我可以做些什么来减少过渡阶段的绘图时间?我考虑过使用OPENGL,但我想不通。 最佳答案 下面是一个使用OpenGLES1.0/1.1和纹理将位图绘制到GLSurfaceView的简单示例。privatestatic

在el-table-column的template中使用v-if来判断编辑标志位导致编辑输入框显示串行的问题

在项目中有一个需求是表格中有一列的数据可以点击修改,但是不能使用弹窗,需要在点击修改按钮时单元格内容变为输入框进行编辑,点击保存隐藏输入框,显示数据。在一开始我的思路是在每行的对象中设置一个Boolean类型的标志位,在template标签中使用v-if来判断编辑状态,进而实现展示隐藏输入框,只有一行数据时测试没有问题,当数据量多了以后发现每次点击修改按钮,显示的输入框会串行显示,如下图:这是原来错误的代码:el-table-columnalign="center"label="分数"width="100":resizable="false">templateslot-scope="scope

elasticSearch集群 springboot集成es 完全解析

es集群搭建#编写compose.yml配置文件#每个节点都创建一个elasticsearch.yml文件用到的命令:systemctlstartdockerdocker-composeupcompose.ymles和kibana版本必须一样environment:配置容器内的环境变量networks:创建一个名为elastic的局域网,让各节点以及kibana,es-head相互联系version:'3'services:es01:image:elasticsearch:7.6.2environment:-"ES_JAVA_OPTS=-Xms512m-Xmx512m"ports:-9201:

c# - Unity3d开发: JNI ERROR (app bug): accessed stale local reference 0x200001 (index 0 in a table of size 0)

我在开发unity3d项目时使用AndroidJavaObject。我尝试了一个非常简单的代码,如下所示,但它抛出了标题中的异常。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Threading;publicclassMainScript:MonoBehaviour{//UsethisforinitializationvoidStart(){ }voidOnGUI(){if(GUI.Button(newRect(50,50,1000,200),"OpenActivity")){Debug.Log("pressed");Thre