我尝试在iOS上播放视频(MP4/H.263),但结果非常模糊。这是初始化Assets阅读的代码:mTextureHandle=[selfcreateTexture:CGSizeMake(400,400)];NSURL*url=[NSURLfileURLWithPath:file];mAsset=[[AVURLAssetalloc]initWithURL:urloptions:NULL];NSArray*tracks=[mAssettracksWithMediaType:AVMediaTypeVideo];mTrack=[tracksobjectAtIndex:0];NSLog(@"T
我有一个使用gl_TexCoord的OpenGL着色器,如下所示。但在OpenGLES中,不支持gl_TexCoord。我想知道如何重构代码以使其在OpenGLES上运行。voidmain(){//scenedepthcalculationfloatdepth=linearize(texture2D(inputImageTexture2,gl_TexCoord[0].xy).x);if(depthblur){depth=linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));}...} 最佳答案 没有一个。您使用从
我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像以获得可重用的静态资源我已经在互联网上搜索了几个小时,并且自己进行了测试,但没有找到任何解决方案。我从这张图片开始:基本的想法是以某种颜色在其上绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下对图像应用混合模式这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用的OGLES):-(void)draw{[superdraw];glBlendColor(0,255,0,255);glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);glColor4ub(255,0,255,255);glLineWidt
我想知道OpenGlESforAndroid和OpenGlESforiOS有什么区别(如果有的话) 最佳答案 Android的OpenGLESAPI有许多不支持的API和任何问题。例如,glColorub、glPointParameterfv、点SpriteOES(Extension)API等。而且,Xpreia(安卓设备)有glFlush错误。使用glFlush时,出现显示噪音。Android的OpenGLESAPI实现在每个设备下。 关于android-iOSOpenGlES和And
我刚刚在我的3D应用程序中完成VBO的实现,并发现渲染速度提高了大约5-10倍。过去以每秒1-2帧渲染的内容现在以每秒10-11帧渲染。我的问题是,是否可以进一步改进以提高渲染速度?三角带会有很大的不同吗?目前顶点不在面之间共享,每个面的顶点都是唯一但重叠的。我的设备利用率为100%,Tiler利用率为100%,渲染器利用率为11%,资源字节为114819072。这是在CAD模型上渲染912,120个面。有什么建议吗? 最佳答案 100%的Tiler利用率indicatesthatyourbottleneckisinthesizeo
我刚刚开始使用iPhone5S和64位架构在OpenGLES应用程序上进行测试。我看到的问题是(CGFloat)值在到达着色器时是错误的。我传入0.8并在调试着色器时更改为-1.58819e-23。我正在使用glUniform4fv()来传递值。我需要使用不同的数据类型还是?或传递值的不同方法?当我在32位上测试时,该值通过正常CGFloatbrushColor[4];brushColor[0]=0.8;brushColor[1]=0.1;brushColor[2]=0.1;brushColor[3]=0.3;glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].un
我需要在iOS上编写OpenGLES二维渲染器。它应该将一些图元(例如线和多边形)绘制成二维图像(它将渲染矢量图)。在该任务中,哪种方式最适合从OpenGL上下文获取图像?我的意思是,我应该将这些图元渲染成纹理,然后从中获取图像,还是什么?此外,如果有人提供看起来像我需要的东西(2dGL渲染成图像)的示例或教程,那将会很棒。提前致谢! 最佳答案 如果您需要渲染OpenGLES二维场景,然后提取该场景的图像以在OpenGLES外部使用,您有两个主要选择。第一种是简单地渲染场景并使用glReadPixels()获取场景的RGBA数据并将
YUV回顾记得在音视频基础知识介绍中,笔者专门介绍过YUV的相关知识,可以参考:《音视频基础知识-YUV图像》YUV数据量相比RGB较小,因此YUV适用于传输,但是YUV图不能直接用于显示,需要转换为RGB格式才能显示,因而YUV数据渲染实际上就是使用OpenglES将YUV数据转换程RGB数据,然后显示出来的过程。也就是说OpenglES之所以能渲染YUV数据其实就是使用了Opengl强大的并行计算能力,快速地将YUV数据转换程了RGB数据。本文首发于微信公总号号:思想觉悟更多关于音视频、FFmpeg、Opengl、C++的原创文章请关注微信公众号:思想觉悟YUV的格式比较多,我们今天就以Y
我正在尝试使用OpenGL1.1在iPad上进行屏幕镜像。我已经到了设置外部窗口和View的地步。我在第一个屏幕上使用OpenGL,并且我读到我可以设置共享渲染缓冲区,但是由于我有点像OpenGL初学者,所以我在启动和运行可以共享渲染的东西时遇到了一些麻烦缓冲区。我已经设置了两个独立的上下文并为两者呈现不同的东西,但为了效率,我当然想共享渲染缓冲区。Apple文档解释了如何设置共享组对象并初始化共享上下文,但我还想知道如何设置和共享渲染缓冲区,以便外部屏幕可以将此渲染缓冲区绘制到它是帧缓冲区。最终目标是尽可能高效地进行屏幕镜像,因此非常感谢任何有关此事的建议。
我已经使用OpenGL-ES1.1编写了一个应用程序,但我想知道是否可以通过切换到2.0来提高速度。有没有人用大多边形计数模型做过任何测试?我只想渲染具有不同颜色的三角形,没什么特别的。但是,我想为我的比较测试渲染大约100万个三角形。 最佳答案 OpenGLES1.1和2.0提供了两种截然不同的3-D图形处理方式,因此我不知道直接进行性能比较是否有意义。如果您创建仅模拟OpenGLES1.1的固定功能管线的2.0着色器,则您可能会看到使用两者的相同性能。这是由Apple'sdocumentationonthePowerVRSGX支