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iphone - 如何测量 OpenGL ES 的真实 FPS 性能?

我意识到这是两个不同的东西:绘图,并将其显示在屏幕上。因此,虽然您可能会以60FPS的速率从CADisplayLink进行每次调用,但如果您的绘图操作花费的时间略长于1/60秒,那么理论上您最终会达到30FPS,因为您错过了所有其他操作有机会通过渲染管道。好的;知道这一点,记住开始NSTimeInterval并在运行循环中递增帧计数器,然后在结束时检查是否已经过去一秒并计算最后一秒的FPS似乎是无稽之谈。我想要一种从屏幕上的OpenGLES实际获取真实FPS值的方法。我查看了Xcode3.2.6中的仪器,但找不到一个。但我记得有一种方法可以获得该FPS值。真实的。如何?

ios - 在 OpenGL ES 2.0 GLSL 中转置 mat4

我想在我的OpenGLES2.0顶点着色器中转置一个矩阵,但显然我的iPad3不支持内置函数所需的GLSL#version120转置(mat4).我知道有一些选项可以解决这个问题,比如在将矩阵传递到图形芯片之前在CPU上转置矩阵,但如果我可以在那里转置它,我的着色器会简单得多。那么,是否可以在iOS6设备的着色器中转置mat4?另一件事:问题WhatversionofGLSLisusedintheiPhone(s)?说OpenGLES2.0使用GLSL1.20。那么为什么#version120不能在iPad3上运行呢? 最佳答案 您

ios - 多重纹理的最有效方法-iOS,OpenGL ES2,优化

我正在尝试找到在iOS上的OpenGLES2中处理多重纹理的最有效方法。“高效”是指即使在较旧的iOS设备(iPhone4及更高版本)上最快的渲染速度,但也兼顾了便利性。我考虑(并尝试)了几种不同的方法。但是遇到了一些问题。方法1-我的基本和正常值为rgb,没有ALPHA。对于这些对象,我不需要透明度。我的发射和镜面信息分别只是一个channel。为了减少texture2D()调用,我认为我可以将发射存储为基准的Alphachannel,将镜面反射存储为法线的Alpha。每个文件都保存在自己的文件中,如下所示:到目前为止,我的问题是找到一种文件格式,该格式将支持完整的非预乘alphac

ios - allowsBackForwardNavigationGestures = true 在 xcode 7.1 中不起作用

importUIKitimportWebKitclassViewController:UIViewController,WKNavigationDelegate{varwebView:WKWebView!overridefuncloadView(){webView=WKWebView()webView.navigationDelegate=selfself.view=webView}overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()leturl=NSURL(string:"http://boooo.com")webView.loadRequest

解决ES searchHit.getHighlightFields()输出null数据到前端

一、问题调试1.1问题:发现后台可以正常搜索数据,但是在for循环输出传递到前端的时候出了问题,highlightFields变为null了1.2debug分页,遍历搜索的结果for(SearchHithit:search.getHits())接着获取hit.getHighlightFields(),经过调试排查发现获取为null此时的hit是一个SearchHit对象我们进入SearchHit类中查看hit.getHighlightFields()方法的源码,发现由于this.highlightFields=null,此方法会返回nullreturnthis.highlightFields=

ElasticSearch导入PDF,WORD到ES进行全文检索,全文高亮等操作。

1.环境配置使用ElasticSearch导入文本只需要使用ES的javaapi添加文本即可,解析pdf和word我使用的是Tika来解析文档数据,每当一个文本文件被传递到Tika,它将检测在其中的语言。它接受没有语言的注释文件和通过检测该语言添加在该文件的元数据信息。1.1导入依赖?xmlversion="1.0"encoding="UTF-8"?>projectxmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0"xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"xsi:schemaLocation="ht

flink-cdc 同步mysql数据到ES时间格式问题。

flink-cdc能够读取binlog日志,从而实现mysql数据到ES的秒级同步。好用的同时又有很多烦恼,其中时间格式就是一个很头痛的问题。直接进入正题。使用es7和mysql5.7为例1.时间类型参照首先我们已知mysql有date和timestamp(或者datetime)两种时间格式。对应到ES是标准的date格式。mysql的date类型格式如:"1993-02-01",对应的ES的标准格式为:"1993-01-31T16:00:00.000Z"。mysql的timestamp或datetime类型格式如:"1993-02-0108:45:27",对应到es的ES标准格式类型为:"1

使用Android高性能音频--OpenSL ES和AAudio

AAudio的概念介绍:AAudio是作为OpenSLES库的轻量级原生Android替代项而开发。与OpenSLES相比,AAudioAPI不仅较小,而且容易使用。AAudio是在AndroidO版本中引入的全新AndroidCAPI。因此API是专为需要低延迟的高性能音频应用而设计。应用通过读取并将数据写入流来与AAudio进行通信。GitHub:AAudioAndroiddemo地址:https://github.com/googlesamples/android-audio-high-performance/tree/master/aaudio使用Android系统底层的OpenSLE

ios - 使用 OpenGL ES 2.0 着色器的平滑纹理线

我们有一个iOS绘图应用程序。目前,绘图是使用OpenGLES1.1实现的。我们使用一些算法来平滑贝塞尔曲线等线条。因此,当触摸事件发生时,我们从触摸事件点(基于算法)中得到一些点集并绘制这些点。我们还为点使用笔刷纹理,以获得更自然的外观。我想知道是否可以在OpenGLES2.0着色器中实现这些算法。类似于调用OpenGL函数来绘制由触摸点组成的线条,并在输出时呈现平滑的画笔纹理曲线。这里的点P0、P1、...P4是触摸事件和红色曲线上的点-输出点,T的步长使得曲线上两个相邻点之间的距离不大于1个像素。这里是贝塞尔算法解释的链接:Béziercurve-Wikipedia,thefre

ios - 在 iOS 上将 CIImage 渲染为 OpenGL ES 2.0 纹理

有人知道如何通过drawImage:inRect:fromRect:从iOS上的EAGLCIContext将CIImage直接渲染到OpenGLES2.0纹理中吗?通过createCGImage:fromRect:通过普通CIContext进行渲染,然后通过GLKTextureLoader加载图像对我来说太慢了。 最佳答案 有一个Wwdcsession恰好涵盖了这一点。2012Session511(接近尾声)。基本上你想要做的是:-创建输出纹理-使输出纹理成为帧缓冲区的目标-绑定(bind)纹理帧缓冲区作为输出而不是屏幕-现在使用d