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ios - iOS 中基于实时矢量的 OSM 渲染器(使用 OpenGL ES)

我正在研究一种解决方案,该解决方案将允许使用OpenStreetMap数据在iOS中渲染基于矢量的二维顶Viewmap,而不是使用来自服务器的预渲染图block。类似于iOS6+中的Apple和Googlemap。我对此事进行了广泛的研究,但没有找到太多信息。有许多iOS应用程序可以执行此操作,但没有关于它们如何实现的信息。其中一些应用程序是:ForeverMap2byskobblerGalileoOfflineMapsOffMaps2前2个应用程序的工作方式类似于Apple和Googlemap。每当缩放比例发生变化时,map都会实时绘制。最后一个似乎使用了稍微不同的方法。它以特定的缩

elastic search添加密码验证、并且使用postman访问带密码的es

es集群开启密码验证elasticsearch简称为es,为一个分布式的搜索引擎,默认的es部署是没有密码验证的,很容易会出现安全问题。1使用ES自带的XPACK开启密码校验在es7.0版本以后(之前的版本没怎么用过,不太清楚)安装包默认自带了xpack功能,所以只需要在es包下的config目录修改一下es的默认配置文件elasticsearch.yml即可,在elasticsearch.yml中追加写入以下参数xpack.security.enabled:true##加密方式xpack.license.self_generated.type:basicxpack.security.tran

ios - 如何在 OpenGL ES 2.0 中获得 "Glow"着色器效果?

我正在为iOS编写3D应用程序。我是OpenGLES2.0的新手,所以我仍在努力编写基本的着色器。我真的需要根据纹理在我的一些模型上实现“发光”效果。这是一个示例:.我正在寻找OpenGLES2.0的代码示例。我在Internet上找到的大多数代码都是针对桌面OpenGL或D3D的。有什么想法吗? 最佳答案 首先,有大量的算法和技术可以生成发光效果。我只想提出一种可能性。创建一个发光的Material。为此,我使用修改过的Blinn-Phong光模型,其中光源的方向始终是片段法向量的反方向。varyingvec3vertPos;va

iphone - 如何提高自定义 OpenGL ES 2.0 深度纹理生成的性能?

我有一个开源iOS应用程序,它使用自定义OpenGLES2.0着色器来显示分子结构的3-D表示。它通过使用程序生成的球体和圆柱体冒名顶替者绘制在矩形上来实现这一点,而不是使用大量顶点构建的相同形状。这种方法的缺点是需要在片段着色器中计算这些冒名顶替对象的每个片段的深度值,以便在对象重叠时使用。不幸的是,OpenGLES2.0doesnotletyouwritetogl_FragDepth,所以我需要将这些值输出到自定义深度纹理。我使用帧缓冲对象(FBO)遍历我的场景,仅渲染出与深度值对应的颜色,并将结果存储到纹理中。然后将此纹理加载到我的渲染过程的后半部分,在那里生成实际的屏幕图像。如

iphone - iPhone OpenGL ES 2.0 中 glReadPixels 的更快替代品

有没有比使用glReadPixels更快的访问帧缓冲区的方法?我需要对帧缓冲区中的一个小矩形渲染区域进行只读访问,以便在CPU中进一步处理数据。性能很重要,因为我必须重复执行此操作。我在网上搜索并找到了一些方法,例如使用像素缓冲区对象和glMapBuffer,但OpenGLES2.0似乎不支持它们。 最佳答案 从iOS5.0开始,现在可以更快地从OpenGLES获取数据。这不是很明显,但事实证明,iOS5.0中添加的纹理缓存支持不仅适用于将相机帧快速上传到OpenGLES,还可以反向使用以快速访问原始像素在OpenGLES纹理中。您

商城项目20_sku在es中储存模型分析、索引建立、上架逻辑、核心上架、流程图

文章目录①.sku在es中存储模型分析②.建立product的索引信息③.nested数据类型场景④.商品上架逻辑⑤.上架商品服务核心代码⑥.上架库存服务核心代码⑦.上架检索服务核心代码⑧.进行上架流程图(重要)①.sku在es中存储模型分析①.需求:上架的商品才可以在网站展示、上架的商品需要可以被检索②.分析:商品上架在es中是存sku还是spu?检索的时候输入名字,是需要按照sku的title进行全文检索的检素使用商品规格,规格是spu的公共属性,每个spu是一样的按照分类id进去的都是直接列出spu的,还可以切换我们如果将sku的全量信息保存到es中(包括spu属性)就太多字段了③.方案

springboot — es使用crud

第一步:引入es相关包org.elasticsearch.clientelasticsearch-rest-high-level-client7.16.2org.elasticsearchelasticsearch7.16.2org.springframework.bootspring-boot-starter-data-elasticsearch2.3.12.RELEASE配置链接服务器信息@ConfigurationpublicclassEsConfig{/***配置RestHighLevelClient对象,将该对象交给Spring容器去管理*配置es服务器的ip、port**@retu

ios - 如何在 OpenGL es 2.0 中模拟累积缓冲区(尾随粒子效应)

所以我一直在尝试使用OpenGLES2.0创建拖尾粒子效果(seenhere)。不幸的是,使这成为可能的OpenGL命令(累积缓冲区)似乎在OpenGLes中不可用。这意味着有必要走很长的路。This主题描述了一种可能的方法来做这样的事情。但是,我对如何将内容存储在缓冲区中以及如何组合缓冲区感到很困惑。所以我的想法是执行以下操作。使用写入纹理的缓冲区将当前帧绘制到纹理中将之前的帧(但已褪色)绘制到另一个缓冲区中。将第1步放在第2步之上。并显示它。保存显示的内容以供下一帧使用。到目前为止,我的理解是缓冲区以与纹理相同的方式存储像素数据,只是使用着色器可以更轻松地绘制缓冲区。所以这个想法可

ES在超多分片搜索场景下提升N倍 - 优化

es关于在集群中特大搜索范围的问题问题描述在大规模的es集群中,如果一次搜索行为,触发的命中的所以太多,或者涉及的分片太多,则会可能存在串行的动作。这会让搜索变得慢N倍。问题发现在对es的agg聚合分析,执行profile分析计划,发现每个分片的执行时间都不长。但是总的执行时间很长。所以怀疑是es中某个环节是串行了。es最佳工作机制为了好描述问题,我以五个节点的集群为案例,假如我们的单个索引的分片数为25个,此时对这个索引的检索效果是最佳的。标准是每个节点5个分片。为什么是每个节点单个索引最多五个分片?这是因为es官方为了保证节点的安全,而去设置的一个限制。一次检索,单个索引在一个节点上命中的

TS以及webpack的es module

出发点:打开一般npm包package.json你会发现有个main字段,在打开ts的项目包,你会发现增加了fes2015module字段,module字段。这几个字段的却别是什么?怎么针对这些做一些项目的实现及改进?问题一:main、module的区别main字段主要用于npm包的索引文件,在依赖查找时能够直接返回对应的modulename的js文件;module字段则是支持esmodule的索引字段。两者的区别在于esmodule的支持,main一般用于常规的库文件umd格式,在es6的module规范出现后,rollup率先支持了该模式的依赖解析,webpack随后。问题二:怎么把我的包