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javascript - 使用 es6 与 native react 创建计时器

我想在我的应用程序中添加一个计时器,该应用程序是使用ReactNative构建的。我查看了timermixin的链接在文档中,但是我已经使用es6构建了应用程序的其余部分,因此这将不兼容。我试过下面的。在我的主类中,我有一个函数叫做getTimerCountDowngetTimerCountDown(){setTimeout(()=>{this.setTimeRemaining(this.getTimeRem()-1);},1000);}getTimeRem(){returnthis.state.timeRemaining;}我试过在componentDidUpdate中调用它,如下所

es数据防篡改方案通过_version和runtime fields特性来实现

1、基本概念1.1version_version是es索引的一个隐藏字段,创建索引时自动生成,且初始值为1,它顾名思义就是一个版本号,当索引发生改动的时候会自动加1;想查看它的值,需要在搜索时加上version=true举例:建立一个只有一个字段的索引并填充几条数据DELETEnews_00001PUTnews_00001{"mappings":{"properties":{"tetttttt":{"type":"integer"}}}}POSTnews_00001/_bulk{"index":{"_id":1}}{"tetttttt":500}{"index":{"_id":2}}{"tet

ios - 如何正确更新 OpenGL Es 2.0 中的顶点数组?

当我在iOS上使用OpenGL2.0更新我的顶点数组时,原始顶点数据保留在屏幕上——即第一次刷新是持久的(我发送到GPU的初始点集在每一帧都被渲染),但是第2、3、4、..第n次刷新似乎都覆盖了相同的内存。所以我在做:vectorrawDynamicData;glGenVertexArraysOES(1,&va);CHECK_GL;glBindVertexArrayOES(va);CHECK_GL;glGenBuffers(1,&vb);CHECK_GL;glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb);CHECK_GL;glBufferData(glBufferDat

iphone - 将核心动画与 OpenGL ES 结合

编辑:我想除了下面的长篇解释之外,我可能还会问:将-setNeedsDisplay发送到CAEAGLLayer的实例不会导致要重绘的图层(即-drawInContext:未被调用)。相反,我收到此控制台消息::calling-displayhasnoeffect.有没有办法解决这个问题?我可以在调用-setNeedsDisplay时调用-drawInContext:吗?详细解释如下:我有一个OpenGL场景,我想使用CoreAnimation动画制作动画。按照在CALayer中为自定义属性设置动画的标准方法,我创建了CAEAGLLayer的子类,并在其中定义了一个属性sceneCent

ios - 从共享 key 生成派生 key (ECDH-ES) - ConcatKDF

我用过https://github.com/ricmoo/GMEllipticCurveCrypto使用ECDH算法生成共享key。我现在必须使用此处提到的ECDH-ES算法生成派生key:https://www.rfc-editor.org/rfc/rfc7518#section-4.6如果有人能指导我生成派生key,我将不胜感激 最佳答案 您需要阅读有关KDF的内容一般和HKDF作为常见的例子。顺便说一句,您提供的链接中提到了KDF。 关于ios-从共享key生成派生key(ECDH

android - 在 iOS 和 Android 上将(非交互式)动画(使用 Maya 制作)加载到 OpenGL ES 的推荐方法

到目前为止,我们已经能够将静态OBJ文件(转换为.h)成功加载到我们的OpenGL应用程序中。然后我们可以对这些对象应用变换,以便为它们设置动画。我们项目的下一步是让专业的3D动画师在Maya中制作动画,并创建一个“加载器”以使用OpenGL以3D形式显示它们。我们在网上找到了很多处理视频游戏和加载静态模型的示例,但是我们的动画绝对是由动画师预先定义的,我们只需要加载它们即可。重要的是要提一下我们不能将它渲染成oa视频,因为我们是在AR库的基础上构建它,它可以让用户真正地在动画中走动,这部分已经解决,我们只需要让动画渲染使用OpenGL。我调查了thisquestion关于动画师从Ma

ios - 将部分纹理( Sprite 表/纹理贴图)应用于 iOS OpenGL ES 2.0 中的点 Sprite

看起来这应该很容易,但我在使用带有点Sprite的部分纹理时遇到了很多困难。我在谷歌上广泛搜索并找到了各种答案,但没有一个能解决我遇到的具体问题。到目前为止我学到了什么:BasicsofpointspritedrawingHowtodealwithpointspritesrenderingassolidsquaresHowtoalterorientationofapointspriteHowtousemultipletextureswithapointsprite,越来越近了..之前已经做过sprites+spritesheets这一点,但只能在OpenGLES2.0(不是1.0)中实

iphone - 如何在全屏 OpenGL ES 应用程序上显示 iPhone/iPad 键盘

我正在开发一款有时需要键盘输入的应用。我的应用程序使用OpenGLES进行显示,我有自己的图形框架可以显示文本字段,并且知道如何管理光标和呈现文本。此代码在其他具有物理键盘的平台上运行良好,例如Windows和OSX。要让我的应用程序的iOS版本正常工作,我需要的只是能够以编程方式上下移动键盘,并将用户的按键事件发送到我的View中,以便我可以将它们路由到我的框架自己的事件系统。我看到了thisquestion,但我无法使那里描述的解决方案起作用。不确定是因为我做错了什么,还是因为它不适用于当前的iOS版本。编辑:指出一个工作应用程序的源代码会很有帮助,该应用程序以编程方式创建任何UI

objective-c - 顶点数组对象 (VAO) 能否在 OpenGL ES 中的 EAGLContext 之间共享?

剧透:我相当有信心答案是NO,但这只是在经过一天非常沮丧的调试之后。现在我想知道情况是否确实如此(如果是这样,我怎么知道的),或者我是否只是在做一些完全错误的事情。情况是这样的。我正在使用OpenGLES2.0渲染我从各种文件(.obj、.md2等)加载的一些网格。为了性能和用户体验,我将这些网格及其相关纹理的实际加载委托(delegate)给使用GCD的后台线程。根据Apple'sinstructions,在每个后台线程上,我创建并设置了一个新的EAGLContext,它与主渲染上下文具有相同的shareGroup。这允许在后台线程上创建的OpenGL对象(如纹理和缓冲区对象)立即由

【问题排查篇】一次业务问题对 ES 的 cardinality 原理探究

作者:京东科技王长春业务问题小编工作中负责业务的一个服务端系统,使用了Elasticsearch服务做数据存储,业务运营人员反馈,用户在使用该产品时发现,用户后台统计的订单笔数和导出的订单笔数不一致!交易订单笔数不对,出现差错订单了?这一听极为震撼!出现这样的问题,在金融科技公司里面是绝对不允许发生的,得马上定位问题并解决!小编马上联系业务和相关人员,通过梳理上游系统的调用关系,发现业务系统使用到的是我这边的ES的存储服务,然后对线上情况进行复现,基本了解问题的现象:用户操作后台里的订单总笔数:商户页面的"订单总笔数","订单总笔数"使用的是小编ES存储服务中ES的统计聚合功能,其中订单总笔数