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c++ - 使用 OpenGL ES 在 C/C++ 中使用 Sobel 过滤器

如果没有必要,我宁愿不重新创建轮子,而且之前肯定已经完成了。是否有任何使用OpenGLES的Sobel过滤器的实现? 最佳答案 如果Objective-C可以接受,你可以看看我的GPUImage框架及其GPUImageSobelEdgeDetectionFilter。这应用了使用OpenGLES2.0片段着色器的Sobel边缘检测。您可以在thisanswer中的“草图”示例中看到此输出.如果您不想深入研究Objective-C代码,这里的关键工作是由两组着色器执行的。在第一遍中,我将图像降低到其亮度并将该值存储在红色、绿色和蓝色c

MyBatis-Plus同款ES ORM框架

使用过SpringData操作ES的小伙伴应该有所了解,它只能实现一些非常基本的数据管理工作,一旦遇到稍微复杂点的查询,基本都要依赖ES官方提供的RestHighLevelClient,SpringData只是在其基础上进行了简单的封装。最近发现一款更优雅的ESORM框架Easy-Es,使用它能像MyBatis-Plus一样操作ES,今天就以mall项目中的商品搜索功能为例,来聊聊它的使用!Easy-Es简介Easy-Es(简称EE)是一款基于Elasticsearch(简称ES)官方提供的RestHighLevelClient打造的ORM开发框架,在RestHighLevelClient的基

震惊! ES6模块化导入导出如此简单

Es6导入导出降低了模块化编程的难度加强了易用性每个js文件都属于模块导入使用import关键字导出使用export关键字1.基本导出靠解构获取image.png这里可以按需导入image.png如果非要集合到一个对象导入image.png2.默认导出直接导出对象不解构赋值image.pngimage.png每个模块中可以使用多次按需导出按需导入的成员名称必须和按需导出的名称保持一致按需导入时,可以使用as关键字进行重命名按需导入可以和默认导入一起使用如果不需要向外导出共享的成员可以直接编写代码并导出导入写的不是很好详情请↓↓↓kanwendang.jpg

ES排序导致的OOM

1.问题&背景测试环境测试时,已经正常运行了一段时间的接口突然报错了,根据RequestId很快定位到是因为调用ElasticSearch时出现了超时。相关代码底层封装了一个通用搜索方法,功能是根据查询条件查找出所有符合条件的文档。为了避免单次查询返回的结果集过大,使用了ES的search_after参数,将结果集分批次返回。使用search_after参数需要一个排序字段,由于不同文档的mapping不一样,所以无法再mapping的字段中找到一个统一字段,而_id字段是每个文档都有的唯一标识,为了底层方法的通用性,使用了_id字段。publicListsearchAll(DefaultSe

二、Elasticsearch入门必读指南:到底选择哪个ES版本更合适

为什么写这篇,一是没人讲,二是网上很多同学分享ES相关知识、问题排查等,很多都不讲版本,导致新手在技术选型时不知道选择什么版本,更多的是问题排查时看半天文章却发现版本对不上。所以想通过这篇文章告诉你2024年了,选择什么版本更合适。一、ES版本史  ES从发布之初到现在已经15年了,现在最新版为8.11。ES0.4版本发布于2009年,之后迭代非常快,ES5.0版本于2016年发布,ES6.0于2017年发布,ES7.0于2018年发布。不同版本的ES差异非常大,包括不局限于ES语法、架构、API、集群搭建等等。这些差异足以导致不同版本是否能满足你的业务场景以及后续开发维护成本等各种问题。二、

c++ - 安卓 native NDK OpenGL ES : unimplemented API

我正在努力为Android完全使用C++实现OpenGLES2.0。目前我们的程序运行时没有JNI或项目中的任何java类,而是仅使用NativeActivity。着眼于应用渲染部分本身,我们得到了一个简单的方法:renderWorld(){GLfloatvVertices[]={0.0f,0.5f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f};glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vVertices);glEnableVertexAttrib

GLSL ES 1.0

GLSLES概述写在前面程序是大小写敏感的每一个语句都应该以英文分号结束一个shader必须包含一个main函数,该函数不接受任何参数,并且返回voidvoidmain(){}数据值类型GLSL支持三种数据类型:整型浮点型:必须包含小数点,不然会被认为是浮点型,比如1表示整形,1.0才表示浮点型布尔类型GLSL是强类型语言,这意味着:将浮点数赋值给一个整型变量是不对的,同理,将一个整数赋值给浮点数变量也不被允许//会报错,错误信息如下://Failedtocompileshader:ERROR:0:56:'='://cannotconvertfrom'constint'to'mediumpfl

k8s部署elk+filebeat+logstash+kafka集群(一)ES集群+kibana部署

前言:这次是在部署后很久才想起来整理了下文档,如有遗漏见谅,期间也遇到过很多坑有些目前还没头绪希望有大佬让我学习下一、环境准备k8s-master013.127.10.209k8s-master023.127.10.95k8s-master033.127.10.66k8s-node013.127.10.233k8s-node023.127.33.173harbor3.127.33.1741、k8s各节点部署nfs挂载目录为/home/k8s/elasticsearch/storage2、安装制备器Provisioner镜像为quay.io/external_storage/nfs-client

c++ - OpenGL ES 是否适合执行骨骼动画?

我必须为移动平台启动一个3D项目。首先,我想概述一下主要目标-骨骼动画。至于解决方案,我想到了OpenGLES和C++。所以问题是:OpenGLES是否足够强大以处理骨骼动画(包括那些蒙皮着色器)OpenGLES是否在移动平台上得到广泛支持?最著名的有哪些?(例如,是否支持iPad?)无论如何这可能吗,我的意思是我有足够的计算能力吗?是否值得使用XNA数学库,因为它的SIMD优化(虽然我真的不确定移动平台是否支持SIMD,但谁知道...)。为此使用C++好吗?如果是,那么我应该选择哪个编译器进行开发和测试?此外,我不知道移动平台使用什么编译器?如您所知-我还从未为移动平台编写过程序。因

ES+Logstash+Kibana(ELK)部署---废弃版,请勿参考

一概念理解ES、Logstash和Kibana是一组开源工具的缩写,通常被称为ELKStack。它们分别是:Elasticsearch(ES):一个开源的分布式搜索引擎,用于全文搜索、分析和可视化大量数据。它能够快速存储、搜索和分析大量数据 Logstash:一个用于日志数据收集、转换和传输的开源工具。Logstash可以从不同来源收集数据,并将其转换为指定格式,然后传输到Elasticsearch进行存储和分析Kibana:一个用于数据可视化的开源工具。通过Kibana,用户可以创建仪表板和可视化,以直观地理解Elasticsearch中的数据Elasticsearch(ES)中文:弹性搜索