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【ElasticSearch-基础篇】ES高级查询Query DSL全文检索

QueryDSL之全文检索什么是全文检索一、数据准备二、matchquery三、multi_matchquery四、match_phrasequery五、query_stringquery六、simple_query_string什么是全文检索和术语级别查询(Term-LevelQueries)不同,全文检索查询(FullTextQueries)旨在基于相关性搜索和匹配文本数据。这些查询会对输入的文本进行分析,将其拆分为词项(单个单词),并执行诸如分词、词干处理和标准化等操作。全文检索的关键特点:对输入的文本进行分析,并根据分析后的词项进行搜索和匹配。全文检索查询会对输入的文本进行分析,将其拆

docker安装部署Elasticsearch(ES)以及相关配置

Elasticsearch简介mysql用作持久化存储,ES用作检索基本概念:index库>type表>document文档index索引(相当于MySQL的数据库)动词:相当于mysql的insert名词:相当于mysql的dbType类型(相当于MySQL的数据表)在index中,可以定义一个或多个类型类似于mysql的table,每一种类型的数据放在一起Document文档(相当于MySQL中的数据)保存在某个index下,某种type的一个数据document,文档是json格式的,document就像是mysql中的某个table里面的内容。每一行对应的列叫属性安装部署1、安装ela

ES 之索引和文档

本文主要介绍ES中的数据组成结构单元。一、文档(Document)1、概念ES的数据存储单元是面向文档的,文档是所有数据存储,搜索的最小单元。你可以把ES中的文档对应成mysql中的一条条数据记录。到时候你存进ES的数据就是一个个文档。文档存入ES是序列化成为JSON格式的。众所周知,json对象是由字段组成的。每个字段都有对应的字段类型,包括字符串,数字,布尔,日期,二进制,范围类型。每个文档都有一个UniqueID,也就是唯一标识,可以对应Mysql表中的主键。ES中这个ID可以自己指定,也可以由ES自动生成。我们上一篇导入logstash配置的时候那个id就是指定的唯一标识键。2、数据结

Elasticsearch(es)中must以及term的基本使用

文章目录should和mustterm和range常见的查询方式should和must在Elasticsearch(ES)中,should和must是布尔查询(BooleanQuery)中常用的两个子句。should子句:should表示一个或多个条件之一满足即可匹配文档。它类似于逻辑上的OR操作,用于构建可选项或者提升匹配文档的相关性评分。当至少一个should子句匹配时,文档将被认为是匹配的。must子句:must表示所有条件都必须满足才能匹配文档。它类似于逻辑上的AND操作,用于构建必须满足的查询限制。只有当所有的must子句都匹配时,文档才会被认为是匹配的。需要注意的是,should和

iphone - 如何将 map View 添加到 OpenGL ES View ?

我正在使用OpenGLES制作一个3DiOS应用程序。我创建了一个方形框架,它被渲染到我的OpenGLES上下文中。如何向这个方框添加mapView?我希望能够对这张map应用3-D效果。我尝试将map添加为OpenGLES托管View的subview,但没有看到任何应用到它的3-D效果。我做错了什么? 最佳答案 我认为您可能采用了错误的方式。首先,所有OpenGLES渲染都包含在您的CAEAGLLayer中,因此您不能只添加一个subview并期望它成为场景的一部分。OpenGLES内容将在一个平面层内呈现,添加在其上的任何内容都

OpenGL ES入门介绍

目录1.OpenGL ES的简介2.基本流程和概念2.1 渲染的基本流程2.2 管线2.3 顶点2.4 纹理2.5 顶点着色器(VertexShader)2.6 图元装配2.7 光栅化2.8 片段着色器(FragmentShader)2.9 逐片段操作        第一次接触OpenGL ES是两年前,但是看到OpenGL中各种专业名词和专业术语,感觉云里雾里,虽然按照书中的介绍实现了效果,但是终究还是没有理解。这个系列我们一起对OpenGL ES进行重新学习实践,掌握OpenGL ES 3.0,编写迷人的OpenGL ES 3.0的程序。下面开始今天的主题。1.OpenGL ES的简介Op

ios - 使用 PVRTexTool 在 PC 上构建纹理数据以在 iOS OpenGL ES 上使用

Apple提供了texturetool工具来将纹理转换为PowerVR压缩纹理格式。我的工具链在Windows上运行,所以我想在WindowsPC上创建这个纹理数据。看起来这会很简单,因为Imagination提供了一个在Windows上运行的工具和SDK。所以我下载了PVRTexTool并将在我现有的内部纹理cooking工具中使用它。有人试过这个吗?我想知道这与iOSOpenGLES实现之间是否存在任何已知的不兼容性。 最佳答案 我现在可以正常工作了,没有任何与iOS的兼容性问题。一开始让我感到困惑的是,该工具处理的标准格式都是

es-已有mapping,实现查询不区分大小写

一、写在前面es查询默认区分大小写二、实现原理normalizer是 keyword的一个属性参考听说你还没掌握ElasticSearchNormalizer的使用方法?_yinni11的博客-CSDN博客二、实现区分大小写的三种方案 方案一:直接创建对应的mapping适用于还没有创建mapping的场景PUTtestIndex{"settings":{"index":{"number_of_shards":"14","number_of_replicas":"2","analysis":{"normalizer":{"lowercase_normalizer":{"filter":["lo

iphone - 在 iOS 上使用 OpenGL ES 模拟多边形点画

我想用简单的重复图案填充凹多边形。我已经可以正确绘制多边形,不幸的是我在填充它时遇到了问题。在OpenGL中,我可以使用POLYGON_STIPPLE轻松完成此操作。但是,此功能在OpenGLES中不可用。我认为我可能需要使用纹理而不是点画。但是我不知道如何计算正确的纹理坐标,因为所有三角形的大小都完全不同,但我仍然希望图案能够很好地紧挨着彼此。是否有任何好的起点可以解释如何使用重复纹理填充多边形,其中多边形比一个三角形或矩形稍微复杂一点? 最佳答案 计算纹理坐标并不像我想象的那么难。可以像这样用图案填充多边形:加载纹理(从图像或定

ios - OpenGL ES 2.0 : Why does this perspective projection matrix not give the right result?

大约2天前,我决定编写代码来显式计算模型-View-投影(“MVP”)矩阵以了解它是如何工作的。从那以后,我遇到了麻烦,似乎是因为我使用的投影矩阵。使用iPhone显示器,我创建了一个由以下4个角顶点描述的以屏幕为中心的正方形:constCGFloatcy=screenHeight/2.0f;constCGFloatz=-1.0f;constCGFloatdim=50.0f;vxData[0]=cx-dim;vxData[1]=cy-dim;vxData[2]=z;vxData[3]=cx-dim;vxData[4]=cy+dim;vxData[5]=z;vxData[6]=cx+di