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ios - 在 IOS 上的 OpenGL ES 2.0 着色器中绘制简单线条

我很难尝试通过OpenGLES2.0着色器绘制简单的线条。我正在尝试将glDrawArrays与GL_LINES一起使用,但到目前为止我一直没有成功。我的顶点着色器是您可以获得的最基本的:attributevec4Position;attributevec4SourceColor;uniformmat4Projection;uniformmat4ModelView;varyingvec4DestinationColor;voidmain(void){DestinationColor=SourceColor;gl_Position=Projection*ModelView*Positio

ios - 使用 OpenGL ES 2.0/cocos2d 2.0 绘制圆的最佳方法?

使用OpenGLES2.0绘制圆的最佳方法是什么?我正在使用cocos2d2.0(目前是测试版)开发一个iPad/iPhone项目,它使用OpenGLES2.0和着色器而不是OpenGLES1.0。在我以前的项目中,我使用了SneakyInput包中包含的方便类ColoredCircleSprite。但是现在使用OpenGLES2.0,该代码不再有效,老实说,我在从头开始编写自己的解决方案时有点迷茫。我需要一个绘制平滑圆圈的CCSprite子类。(也许用一点阴影着色器...)我应该在顶点着色器中构建一个矩形,然后在片段着色器中丢弃圆半径之外的每个像素吗?或者我应该在顶点着色器中构建圆形

ES查询知识小结

ES查询总结【注意】以下查询语法都是在kibina上直接进行查询的语法。关于如何创建索引和如何创建文档的就不在这里叙述了。ES的版本8以前有这个type概念,type是这个每一个字段的类型。type:字段数据类型,常见的简单类型有:字符串:text(可分词的文本)、keyword(精确值,例如:品牌、国家、ip地址)数值:long、integer、short、byte、double、float、布尔:boolean日期:date对象:object1.ES查询总览2.查询所有信息match_all这个查询是不需要查询条件的,是查询该索引中的所有的文档。【索引和mysql中的表对应,ES中的一个文

objective-c - 为什么我在 OpenGL ES for iOS 中使用 GL_UNSIGNED_SHORT 时得到 EXC_BAD_ACCESS?

我需要做的是绘制一个包含超过256个元素的顶点数组。当我的数量少于那么多时,并且在调用glDrawElements时使用GL_UNSIGNED_BYTE,一切正常。当我有超过256个元素时,它会再次从第一个顶点开始绘制(即,最后一个元素[256-255,无论什么]与第一个[1或0]连接,并且不会绘制更多元素)。如果我改用GL_UNSIGNED_SHORT,我会得到EXC_BAD_ACCESS。给了什么?intindexLim=self.animIndex;GLushortglIndLim=(GLushort)indexLim;VertexlocalVertices[glIndLim];

iphone - 打开 GL-ES 2.0 : Touch detection

大家好,我正在iOS上做一些工作,这项工作需要使用OpenGLes。所以现在我在屏幕上有一堆正方形、立方体和三角形。其中一些几何图形可能会重叠。触摸检测的任何想法/方法?问候 最佳答案 为了跟进已经给出的答案,正方形、立方体和三角形是凸形,因此您可以很容易地执行光线-对象相交,甚至可以直接从几何而不是从完美对象的数学描述中进行。您将需要能够计算点到平面的距离以及射线与平面的交点。作为一个简单的测试,您可以非常快速地自己实现,对于凸形上的每个多边形计算出射线和平面之间的交点。然后检查该点是否在由与您刚刚测试的共享一​​条边的多边形定义

ios - 数学/OpenGL ES : Draw 3D bezier curve of varying width

我已经研究了几个星期的问题,并且已经达到了我想确保我的方法不会过于复杂的地步。这是在iOS上的OpenGLES2.0中完成的,但原则是通用的,所以我不介意答案是纯数学形式的。这是概要。我在3D空间中有2个点以及一个控制点,我用它来生成具有以下等式的贝塞尔曲线:B(t)=(1-t)2P0+2(1-t)tP1+t2P2起点/终点位于一个相当大的球体上的动态坐标上,因此x/y/z变化很大,使得静态解决方案不那么实用。我目前正在使用GL_LINE_STRIP渲染这些点。下一步是使用GL_TRIANGLE_STRIP渲染曲线并控制相对于高度的宽度。根据这个quickdiscussion,解决我的

ES客户端RestHighLevelClient的使用

1RestHighLevelClient介绍默认情况下,ElasticSearch使用两个端口来监听外部TCP流量。9200端口:用于所有通过HTTP协议进行的API调用。包括搜索、聚合、监控、以及其他任何使用HTTP协议的请求。所有的客户端库都会使用该端口与ElasticSearch进行交互。9300端口:是一个自定义的二进制协议,用于集群中各节点之间的通信。用于诸如集群变更、主节点选举、节点加入/离开、分片分配等事项。RestHighLevelClient是ES的Java客户端,它是通过HTTP与ES集群进行通信。2引入ES依赖org.elasticsearchelasticsearch7

ios - 如何在iOS上用OpenGL ES实现多层绘图?

我想很快为iOS制作一个简单的绘图应用程序,但我不能完全让绘图工作-好吧,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有层都保存相同的像素..想法是拥有三层并使用OpenGLES在每一层上绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个UIView,并向每个UIView添加了一个OpenGL绘图Canvas(教程中PaintingView的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。通过这种方法,我遇到了很多我认为源于我的方法的奇怪现象。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个PaintingView中制作三个全屏缓冲区,并让OpenGL在它们之间切换。我明白了吗?有任何有

ios - 是否可以在 OpenGL ES 2.0/iOS 上渲染到 8 位纹理帧缓冲区?

我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,

ES 原理和使用场景

为什么不能使用数据库做搜索?1、比方说,每条记录的指定字段的文本,可能会很长,比如说“商品描述”字段的长度,有长达数千个,甚至数万个字符,这个时候,每次都要对每条记录的所有文本进行扫描。你包不包含我指定的这个关键词(比如说“牙膏”)2、还不能将搜索词拆分开来,尽可能去搜索更多的符合你的期望的结果,比如输入“生化机”,就搜索不出来“生化危机”总的来说就是数据库来实现搜索,是不太靠谱的。通常来说,性能会很差的。NoSQL优点:(1)数据量较大,es的分布式本质,可以帮助你快速进行扩容,承载大量数据(2)数据结构灵活多变,随时可能会变化,而且数据结构之间的关系,非常复杂,如果我们用传统数据库,那是不