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【STL】stack、queue基本使用和模拟实现

目录前言stack接口介绍模拟实现queue接口介绍模拟实现没有迭代器 deque介绍前言stack和queue本质上是一种容器配接器,就像我们平时充电时使用的电源适配器,能够将电压转换成设备能够接受的程度。其通过封装特定容器作为其底层容器的类,通过一组特定的成员函数来实现结构的功能。stack🍑stack就是STL中封装好的栈,在使用的时候我们不仅可以指定内部的数据类型,还可以指定内部的容器。🍑不指定容器其实也是可以的,内部的模板参数有一个缺省值。intmain(){ stack>s1;//内部容器为vector stack>s2;//内部容器为liststacks3;//内部为默认容器de

c++ - 如何获取priority_queue的比较类型?

大多数类似的容器都有像key_compare或value_compare这样的成员类型,但是有none对于priority_queue。那是因为priority_queue是一个适配器吗?或者这是错误的标准? 最佳答案 是的,这确实很奇怪,而且似乎是C++标准中的疏忽。该标准将priority_queue声明为:template,classCompare=less>classpriority_queue;虽然它指定了以下公共(public)成员:typedeftypenameContainer::value_typevalue_ty

c++ - 如何获取priority_queue的比较类型?

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c++ - boost::interprocess message_queue 性能 - 相当慢?

我需要一个超快的MQ机制,发送方和接收方都用C++编写,在Windows平台上。我当前使用RCF-C++的实现因为IPC在Windows命名管道上的时钟速度约为20,000msg/sec。我正在根据thedemoapp测试boost::interprocessMessageQueues的性能。,并且测量到大约48,000条消息/秒,考虑到当我在同一台机器上(在C#中使用codefromthisblogpost)编写一个简单的内存映射文件通信时,我每秒收到大约150,000条消息,这非常慢。知道为什么我从boostmessage_queue中得到如此缓慢的性能,以及我可以尝试改进它吗?

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STL容器之queue

是什么循环队列,FIFO先进先出怎么用初始化//C11dequedeq{1,2,3,4,5};//拷贝构造,可以拷贝dequequeueque(deq);//100个5queueque2(100,5);//运算符重载que2=que;操作//队尾添加元素(这里只有一个出入口,就无所谓前后了也不用什么push_back())que.push(1);//弹出队首的元素que.pop();//在队尾构造并插入新元素que.emplace("2");查看状态类ps:stack和queue都是deque的特殊情况,他们不提供迭代器操作,自然地,不支持[]访问//返回bool类型,如果为空,返回1,否则返

STL容器之queue

是什么循环队列,FIFO先进先出怎么用初始化//C11dequedeq{1,2,3,4,5};//拷贝构造,可以拷贝dequequeueque(deq);//100个5queueque2(100,5);//运算符重载que2=que;操作//队尾添加元素(这里只有一个出入口,就无所谓前后了也不用什么push_back())que.push(1);//弹出队首的元素que.pop();//在队尾构造并插入新元素que.emplace("2");查看状态类ps:stack和queue都是deque的特殊情况,他们不提供迭代器操作,自然地,不支持[]访问//返回bool类型,如果为空,返回1,否则返

GameFramework框架详解之 Event事件系统

一.前言GameFramework是一种基于Unity3D引擎的游戏开发框架,其中包括了强大的事件系统。该系统使用了观察者设计模式,允许游戏对象之间的松耦合通信和交互。传统的事件系统,一般都是由一个EventManager管理着所有的Event集合,每个Event包括一个EventId+EventHandler。GameFramework的事件系统,采用了一种更面向对象的注册方法,让代码的结构性更强,耦合降低。那么它是怎么做到的呢?接下来我们就来剖析一下。二.传统事件系统为了更好的让大家理解GameFramework的事件系统,我们先来简单看一个传统的最常用的事件系统模型来作为对比。传统的事件

Server-Sent Events(SSE) 入门、原理、介绍、类ChatGpt流式输出实现

一、引言在现代Web应用程序中,实时数据传输和实时通信变得越来越重要。为了实现这种实时通信,多种技术应运而生,如WebSocket、长轮询和Server-SentEvents(SSE)。在本文中,我们将重点探讨Server-SentEvents,一种基于HTTP的实时通信协议。二、技术背景Server-SentEvents(SSE)它提供了一种从服务器实时发送不断更新发送事件到客户端的技术。SSE主要解决了客户端与服务器之间的单向实时通信需求(例如ChatGpt回答的流式输出),相较于WebSocket(双向实时),它更加轻量级且易于实现。SSE是基于HTTP协议实现的所以更适用于服务器持续的

kprobe_events shell模式使用教程

kprobe_eventsshell模式使用教程kprobe使用前提需要内核启用以下配置CONFIG_KPROBES=yCONFIG_HAVE_KPROBES=yCONFIG_KPROBE_EVENT=ykprobe_eventskprobe_events有两种类型:kprobe,kretprobekprobe_evnets规则添加的入口:/sys/kernel/debug/tracing/kprobe_eventskprobe在函数调用时进行探测,可以用来判断函数是否被调用以及调用函数的传参值是什么.用法:echo"p:probe1input_eventtype=%x1code=%x2val