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java - 使用 Opengl FBO 时出现可怕的性能损失

我已经使用lwjgl(opengl)成功地实现了一个简单的2-d游戏,其中对象随着离玩家越来越远而逐渐消失。这种淡化最初是通过计算玩家到每个对象原点的距离并使用它来缩放对象的alpha/不透明度来实现的。但是当使用较大的对象时,这种方法显得有点过于粗糙。我的解决方案是为对象中的每个像素实现alpha/不透明度缩放。这不仅看起来更好,而且还会将计算时间从CPU转移到GPU。我认为我可以使用FBO和临时纹理来实现它。通过绘制到FBO并使用特殊混合模式使用预先计算的距离贴图(纹理)对其进行屏蔽,我打算实现这种效果。算法是这样的:0)初始化opengl并设置FBO1)将背景渲染到标准缓冲区2)

OpenGL render-to-texture-via-FBO——不正确的显示与正常的纹理

到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}

c++ - 如何在 OpenGL FBO 中使用多重采样

我正在尝试为FBO启用多重采样和alpha-to-coverage。使用默认帧缓冲区,我所要做的就是调用glEnable(GL_MULTISAMPLE)和glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)。但是,我无法使用我自己的FBO达到同样的效果。我的目标:将场景绘制到FBO,就像将场景绘制到具有上述属性的默认帧缓冲区一样。从那里我希望能够将图像用作纹理,以便将来通过着色器。可行:用于制作没有多重采样/alpha覆盖、1个颜色附件、1个深度附件的FBO的代码://GeneratethecolorattachmentglGenTextures(1,&defau

【OpenGL ES】EGL+FBO离屏渲染

1前言        FBO离屏渲染 中使用GLSurfaceView来驱动Renderer渲染图片,为了隐藏GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用EGL代替GLSurfaceView生成OpenGLES的渲染环境,实现离屏渲染,将渲染后的图片显示在ImageView上。        EGL为OpenGLES提供了绘制表面(或渲染画布),是OpenGLES与显示设备的桥梁,让OpenGLES绘制的内容能够在呈现当前设备上。    EGL环境创建分为以下5步:    1)创建EGLDisplayEGLDisplaymEGLDisplay=EGL14.egl

【OpenGL ES】EGL+FBO离屏渲染

1前言        FBO离屏渲染 中使用GLSurfaceView来驱动Renderer渲染图片,为了隐藏GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用EGL代替GLSurfaceView生成OpenGLES的渲染环境,实现离屏渲染,将渲染后的图片显示在ImageView上。        EGL为OpenGLES提供了绘制表面(或渲染画布),是OpenGLES与显示设备的桥梁,让OpenGLES绘制的内容能够在呈现当前设备上。    EGL环境创建分为以下5步:    1)创建EGLDisplayEGLDisplaymEGLDisplay=EGL14.egl