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UWP/WinUI3 Win2d PixelShaderEffect 实现ThresholdEffect 滤镜。

在上一遍文章中已经介绍了PixelShaderEffect用hlsl(着色器)可以实现各种自定义滤镜效果了,本文将用"ThresholdEffect"来讲解如何编写,编译hlsl,然后使用PixelShaderEffect制作自定义滤镜。效果图:  一.hlsl帮助程序介绍  在写hlsl代码前需要简单介绍下“hlsl帮助程序”.通过学习了hlsl帮助程序后我们不需要将hlsl的所有知识都掌握了就可以写一写简单的hlsl代码了。hlsl帮助程序分为两部分,宏定义和函数。  1.宏定义D2D_INPUT_COUNTN纹理输入个数。必须定义D2D_INPUTn_SIMPLE 指定第n个纹理的为简单

WinUI3 FFmpeg.autogen解析视频帧,使用win2d显示内容.

  WinUI3的WindowAppSdk,虽然已经更新到1.12了但是依然没有MediaPlayerElement控件,最近在学习FFmpeg,所以写一下文章记录一下。由于是我刚刚开始学习FFmpeg的使用,所以现在只能做到播放视频,播放音频并没有做好,所以这遍文章先展示一下播放视频的流程。效果图如下。一、准备工作  1.在NeGet上引入FFmpeg.autogen库;        2.下载已经编译好ffmpegdll文件下载地址:(需要下载对应FFmpeg.autogen的版本)https://github.com/BtbN/FFmpeg-Builds/releases?page=2,

WinUI3 FFmpeg.autogen解析视频帧,使用win2d显示内容.

  WinUI3的WindowAppSdk,虽然已经更新到1.12了但是依然没有MediaPlayerElement控件,最近在学习FFmpeg,所以写一下文章记录一下。由于是我刚刚开始学习FFmpeg的使用,所以现在只能做到播放视频,播放音频并没有做好,所以这遍文章先展示一下播放视频的流程。效果图如下。一、准备工作  1.在NeGet上引入FFmpeg.autogen库;        2.下载已经编译好ffmpegdll文件下载地址:(需要下载对应FFmpeg.autogen的版本)https://github.com/BtbN/FFmpeg-Builds/releases?page=2,

HMS Core AR Engine 2D图片/3D物体跟踪技术 助力打造更智能AR交互体验

AR技术已经被广泛应用于营销、教育、游戏、展览等场景。通过2D图像跟踪技术和3D物体跟踪技术,用户只需使用一台手机进行拍摄,即可实现海报、卡牌等平面物体以及文物、手办等立体物体的AR效果。尽管近年来2D图像跟踪和3D物体跟踪算法已经取得了很大的进步,但受限于环境等因素影响,效果仍然有很大提升空间,是目前AR开发者的研发难点。HMSCoreAREngine提供了2D图像和3D物体的端云协同跟踪技术,让开发者更简单便捷地开发AR类应用,让用户拥有更丰富的AR交互体验。2D图像跟踪技术端云协同2D图像实时跟踪技术已率先应用于Bilibili会员购,购物者在选购时能够浏览商品的AR特效,多角度、近距离

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AR技术已经被广泛应用于营销、教育、游戏、展览等场景。通过2D图像跟踪技术和3D物体跟踪技术,用户只需使用一台手机进行拍摄,即可实现海报、卡牌等平面物体以及文物、手办等立体物体的AR效果。尽管近年来2D图像跟踪和3D物体跟踪算法已经取得了很大的进步,但受限于环境等因素影响,效果仍然有很大提升空间,是目前AR开发者的研发难点。HMSCoreAREngine提供了2D图像和3D物体的端云协同跟踪技术,让开发者更简单便捷地开发AR类应用,让用户拥有更丰富的AR交互体验。2D图像跟踪技术端云协同2D图像实时跟踪技术已率先应用于Bilibili会员购,购物者在选购时能够浏览商品的AR特效,多角度、近距离

基于Feature Flag的下一代开发模式

渐进式发布(ProgressiveDelivery)被认为是持续发布(ContinousDelivery)的下一代形态,其专注于增强发布过程控制与降低发布风险,最终提高整体收益。国际科技巨头比如Amazon、Google和Netflix等公司每天通过渐进式发布的方式将数千次的功能更新、bug修复等更新到用户环境。快速迭代的同时,避免不了引入一些预期之外的bug。因此需要如何采用合适的工具,在风险与收益之间找到一个很好的平衡点就显得尤为重要。目前持续发布(CD)能够通过一些用户数据、系统监控或者一些核心指标对部署的功能进行监控,当发现问题及时回滚,以此形成一个持续迭代闭环。但是当用户体量非常大的

基于Feature Flag的下一代开发模式

渐进式发布(ProgressiveDelivery)被认为是持续发布(ContinousDelivery)的下一代形态,其专注于增强发布过程控制与降低发布风险,最终提高整体收益。国际科技巨头比如Amazon、Google和Netflix等公司每天通过渐进式发布的方式将数千次的功能更新、bug修复等更新到用户环境。快速迭代的同时,避免不了引入一些预期之外的bug。因此需要如何采用合适的工具,在风险与收益之间找到一个很好的平衡点就显得尤为重要。目前持续发布(CD)能够通过一些用户数据、系统监控或者一些核心指标对部署的功能进行监控,当发现问题及时回滚,以此形成一个持续迭代闭环。但是当用户体量非常大的

使用VMware Converter Standalone P2V(物理机转换虚拟机)

使用VMwareConverterStandaloneP2V(物理机转换虚拟机)环境说明:1、P2V软件:VMware-converter-en-6.3.0-20575345  下载地址:vCenterConverter:P2VVirtualMachineConverter|VMware|CN2、源物理机(安装windows或Linux系统)3、目标位置:vSpherevCenter7.0和ESXi7.0工作流程示例:这里示例是参考官方文档,个人理解会有所偏差,有兴趣的可以阅读官方文档。官方文档:VMwarevCenterConverterStandaloneUser'sGuide-vCent

使用VMware Converter Standalone P2V(物理机转换虚拟机)

使用VMwareConverterStandaloneP2V(物理机转换虚拟机)环境说明:1、P2V软件:VMware-converter-en-6.3.0-20575345  下载地址:vCenterConverter:P2VVirtualMachineConverter|VMware|CN2、源物理机(安装windows或Linux系统)3、目标位置:vSpherevCenter7.0和ESXi7.0工作流程示例:这里示例是参考官方文档,个人理解会有所偏差,有兴趣的可以阅读官方文档。官方文档:VMwarevCenterConverterStandaloneUser'sGuide-vCent

【Unity】2D基础教程(1)——控制角色移动的几种方法

第一种方法:使用Input.GetAxisRaw()方法Input.GetAxisRaw是在UnityEngine里的内置方法,其用法为usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassExampleClass:MonoBehaviour{voidUpdate(){floatspeed=Input.GetAxisRaw("Horizontal")*Time.deltaTime;transform.Rotate(0,speed,0);}}如上代码中的speed,这个变量会获取到Input.GetAxisRaw的值(1||0||-1),我们可以