我正在从openCV全屏绘制图像,这是一个60fps的大图像,所以我需要比openCVgui更快的方法。我使用OpenGL:voidpaintGL(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0,width,height,0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glEnable(GL_TEXTUR
我有几项服务:example.MailServiceexample.LDAPServiceexample.SQLServiceexample.WebServiceexample.ExcelService使用@Service注释进行注释。如何排除除一项之外的所有服务?例如,我只想使用MailService。我使用以下配置:但现在所有服务都被排除在外了。如果存在一个包含MailService的规则,为什么会排除所有服务? 最佳答案 执行此注册的另一种方法是使用单个包含过滤器。在这种情况下,“use-default-filters”属性必
我有几项服务:example.MailServiceexample.LDAPServiceexample.SQLServiceexample.WebServiceexample.ExcelService使用@Service注释进行注释。如何排除除一项之外的所有服务?例如,我只想使用MailService。我使用以下配置:但现在所有服务都被排除在外了。如果存在一个包含MailService的规则,为什么会排除所有服务? 最佳答案 执行此注册的另一种方法是使用单个包含过滤器。在这种情况下,“use-default-filters”属性必
我想在我制作的游戏中支持非常大的世界。这通常不是问题,因为我可以剔除大部分世界,因为它不是一次可见的。然而,Box2D似乎并不喜欢我的想法!我的地形目前由大约1000个边缘形状组成。但是,仅此一项似乎就可以正常工作:即使在我只添加了几个(~25)个动态对象(小圆圈)之后,性能也在急剧下降!为什么会这样,动态树应该取消所有未受影响的静态地形很早就形成了没有性能损失,不应该吗?(如何)我可以解决这个问题? 最佳答案 答案是因为边缘形状不会与其他边缘形状发生碰撞。来自手册:Edgeshapesarelinesegments.Thesear
我有兴趣尝试为2D游戏创建逼真的流体(水)。这个游戏类似于泰拉瑞亚。我听说过如何在场景中拍打一堆碰撞粒子并在其上进行渲染,瞧,逼真的水。Terraria使用基于瓷砖的水,我不喜欢它……我想要更高级的东西。我考虑过使用子弹3D物理(box2d有我会达到的限制)。对于非碰撞粒子效果,我正在考虑使用SPARK之类的东西,因为我认为这会让我两全其美。我正在考虑的问题是,每个block都是16x16,因此在1600x900的场景中,大约有5000个图block。所以我需要告诉物理引擎这些瓦片是可碰撞的。当然,还有被认为是不可碰撞的空瓦片。有人对此有想法吗?语言是C++,但我怀疑这是否相关。编辑:
我知道我想如何处理这个问题,但我不确定它是否理想。我所说的事件是指,例如,如果玩家获胜,一堆Spark会飞1秒。我正在考虑创建我的游戏引擎类,然后创建一个具有3个无效函数的游戏事件基类,更新、绘制、渲染。例如,可以有3秒收集100个硬币的火叉。我想要实现它的方式是在我的游戏引擎中有一个事件vector,我可以在其中推送fireforks动画。一旦将某些东西插入vector中,游戏就会执行event[i].render()等......对于删除它我认为每个事件都可以有一个以帧为单位的事件长度,并且每个帧都会增加一个uint,如果uint匹配长度,它就会从vector中弹出。我只是不确定这
我使用3d模式渲染我的2d游戏,因为相机旋转和放大/缩小比2d模式容易得多。现在我遇到了一个我似乎想不出如何解决的问题:如何使我的世界的2d平面以1个纹理像素匹配屏幕上的1个像素的方式适合屏幕?换句话说:我如何计算相机的z位置以实现此目的?我的纹理坐标从0开始到1结束,所以我可以在GL_NEAREST纹理过滤器模式下看到一个图block的所有像素。我的窗口可以调整大小,我的图block总是正方形,但可见区域会根据我调整窗口大小的方式扩展。编辑:我的视口(viewport)使用的是透视模式,而不是等距模式。但如果在透视模式下不可行,我愿意更改为等轴测。 最佳答
NvidiaPerformancePrimitives(NPP)提供nppiFilter函数,用于将用户提供的图像与用户提供的内核进行卷积。对于一维卷积核,nppiFilter可以正常工作。但是,nppiFilter正在为2D内核生成垃圾图像。我使用典型的Lena图像作为输入:这是我使用1D卷积核进行的实验,它产生了良好的输出。#include//providedinCUDASDK#include//theseimagelibrariesarealsoinCUDASDK#include#includevoidtest_nppiFilter(){npp::ImageCPU_8u_C1oH
通过编写处理系统(非视频)内存中的图像/帧数据的视频过滤器,呈现2D图形,应该是跨平台的(至少Windows、Linux和OSX)并且工作非常快,我查看了不同的渲染器,比如Cairo,AGG和许多其他项目。我不希望有GPU要求,所以到目前为止我的重点是软件渲染。遗憾的是,Cairo在复杂的路径和梯度上可能会变得非常慢,并且会通过微小的路径段产生难看的几何错误,AGG也很慢,因为缺少优化,这需要很多用户的工作,其他项目只是呈现到窗口或性能对他们来说并不重要。Blend2D让我感到好奇,但他需要时间才能变得成熟。现在我问我:我是否应该只渲染到OpenGL帧缓冲区并通过几何库处理2D到3D的
我在box2d中有一个任意深度的物体树结构。当父实体与任何物体发生碰撞时,它应该移动它的子实体。另一方面,如果child因碰撞而移动,则不应触摸parent。一个实体可以同时是一个实体的父实体和另一个实体的子实体。有没有办法在Box2D中实现它?似乎没有一个关节能够代表这一点,因为它们都是对称的。 最佳答案 是的。从算法上讲,使用概念上嵌套的世界。这里有一些伪代码。您需要填写详细信息,例如将主体设置为动态以及密度应该是多少。但希望代码显示了一种完成此操作的方法:externvoidrender(b2World&world,b2Vec