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cocos2d-x C++与Lua交互

Cocos版本:3.10Lua版本:5.1.4环境:windowVisualStudio2013LuaLua作为一种脚本语言,它的运行需要有宿主的存在,通过Lua虚拟栈进行数据交互。它的底层实现是C语言,C语言封装了很多的API接口,使得C/C++与Lua之间可以很方便的通信交互。Lua的官网:https://www.lua.org/在cocos2dx中,Lua与C++的交互是通过**tolua++**进行的,**tolua++**实质上是对LuaCAPI的一层封装。通过tolua++设定的接口,使得Lua很方便的调用C++提供的cocosAPI接口。Lua的运行需要有宿主的存在,在cocos

Unity进阶提升-2D游戏跳跃手感优化(跳起下落)

在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏的跳跃中,下落的速度比上升的速度要快上很多,下落的用时是上升的一半左右。提示,在优化跳跃时,将使用刚体组件首先,我们需要对Unity物体跳跃阶段进行分析:图中,跳跃共分为两个阶段,第一阶段就是跳起,人物上升阶段,第二阶段就是下落阶段在第一阶段中,刚体向上速度为正,即velocity.y>0;第二阶段下落,物体的velocity.y接下来,

如何优化Swift中的2D数组的编译

我正在尝试创建一个2D数组,其中包含9个14个零阵列。目前,我将其写成:varsizes:[[Int]]=[[Int]](repeating:[Int](repeating:0,count:15),count:10)但是,这条线将我的编译时间通过屋顶发送。我如何帮助编译器正确推断数组的类型,以免构成这么长时间?任何帮助将不胜感激,谢谢!该数组在文件中后,图像是扩展的构建日志。看答案您可以这样做:letsizes=Array(repeating:Array(repeating:0,count:15),count:9)

c# - 动态 Linq 谓词在 C# MongoDB 驱动程序中引发 "Unsupported Filter"错误

我一直在尝试使用Linq将表达式的动态列表传递给MongoDBC#驱动程序查询...例如,此方法适用于针对ORM的常规Linq查询,但在应用于时会导致错误一个MongoDB查询...(仅供引用:我也在使用LinqKit的PredicateBuilder)////IcreateaListofExpressionswhichIcanthenaddindividualpredicatestoonan//"as-needed"basis.varfilters=newList>>();////IftheRegionDropDownListreturnsavaluethenaddanexpress

计划中的 MongoDB SHARDING_FILTER

我在ShardedCluster上有问题。我正在测试性能以比较Sharded和ReplicaSet。我在没有mongos的情况下直接向Shard1插入数据,然后通过聚合查询查询它,但我找不到它。我检查了解释计划,该计划在主分片的阶段显示“SHARDING_FILTER”,但在我检查解释计划时在辅助分片中没有。控制它的配置是什么?MongoDB版本:3.0.12 最佳答案 IhaveinserteddatatoShard1directlywithoutmongosandthenqueryitbyaggregatequerybutIca

mongodb - 我应该如何处理 play2 和 Scala 中的 Filter 和 Futures

我正在尝试学习Futures和ReactiveMongo。在我的例子中,我有几个邀请对象,想过滤掉数据库中已经存在的对象。我不想更新或更新数据库中已有的那些。因此我创建了一个过滤方法:过滤方式:defisAllowedToReview(invite:Invite):Future[Boolean]={ReviewDAO.findById(invite.recoId,invite.invitedUserId).map{maybeReview=>{maybeReviewmatch{caseSome(review)=>falsecaseNone=>true}}}}DAO:deffindById

【unity小技巧】Unity2D TileMap+柏林噪声生成随机地图(附源码)

文章目录前言柏林噪声素材导入RuleTile配置生成随机地图问题扩展问题添加植被源码参考完结前言我的上一篇文章介绍了TileMap的使用,主要是为我这篇做一个铺垫,看过上一篇文章的人,应该已经很好的理解TileMap的使用了,这里我就不需要过多的解释一些繁琐而基础的知识了,省去很多时间。所有没看过上一篇文章的小伙伴我强烈建议先去看看:【Unity小技巧】Unity2DTileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)先来看看本文实现的最终效果源码在文章末尾柏林噪声柏林噪声(

UNITY—2D游戏制作入门!

Unity作为当今最流行的游戏引擎之一,受到各大厂商的喜爱。像是炉石传说,以及逃离塔克夫,都是由unity引擎开发制作。作为初学者的我们,虽然无法直接做出完成度那么高的作品,但每一个伟大的目标,都有一个微不足道的开始。让我们从一个2D小游戏入手,来学习Unity引擎的使用吧! ①新建项目,寻找素材 点击“新建”,因为我们要制作的是2D游戏,所以我们在新建项目时选择“2D”。成功创建新项目之后,我们就开始寻找制作游戏所需要的素材。在Unity自己的资源商店中,提供了大量的优质素材供我们选择,你可以选择自己喜欢的素材。因为这是我们第一个2D游戏,所以我们使用的是一些简单的免费素材。找到自己喜欢的素

mongodb 在 $filter 中使用投影

我插入了一个示例文档db.test.insert({x:1,a:[{b:1,c:1,d:1},{b:2,c:2}]})当我尝试在下面的查询中使用$fitler聚合时,我遇到了2个问题db.test.aggregate({$project:{a:{$filter:{input:'$a',as:'item',cond:'$$item.d'}}}})元素存在1]如何测试elementa.d的存在,我找到了一种只使用cond:'$$item.d'的方法,但我认为有应该是更好的方法。选择性投影2]如何有选择地投影b和d节点。我尝试了下面的代码并且它有效,但我认为投影中也有一个管道。因此我在同一个

mongodb - GeoNear Mongoose 和 2d 索引

我正在执行这个查询{"$geoNear":{"uniqueDocs":true,"includeLocs":true,"near":[8.759131,40.272393],"spherical":false,"distanceField":"d","maxDistance":0.09692224622030236,"query":{},"num":3}}在此模型上:varridePathSchema=newSchema({...loc:[Number],...});ridePathSchema.index({loc:"2d"});然后我得到:Unhandledrejectionrea