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c++ - 您如何处理平台之间变化的整数的 native 大小?

恐怕我已经知道了这个问题的答案,但我想确定...我有一个相当大的项目,它有一个typedef原生类型的头文件:typedefunsignedlongintu32;typedefsignedlongints32;//etc...不可避免的事情已经发生,我现在正尝试在long是64位而不是32位的系统上编译。修复它的最佳方法是什么?我可以使用int(或来自stdint.h的int32_t/uint32_t)来typedef满足我所知道的平台上的32位大小,但这似乎仍然值得怀疑。printf样式函数也存在问题,其中使用了%ld(编译器提示并希望看到%d)。这些都必须更改,不是吗(也许在int

c++ - 在 OSX 上使用 CMake 构建 Unity native 包

我有一个Xcode项目,它构建了一个包含库的包。我使用以下菜单创建了项目:NewProject->Framework&Library->Bundle为了提供更多背景信息,我想创建一个nativepluginforUnity.目前header非常简单,仅包含一个header和一个源文件。我现在希望能够使用CMake生成一个类似的项目,但我正在努力让它发挥作用。我的CMake文件归结为:cmake_minimum_required(VERSION3.3)project(Plugin)set(CMAKE_CXX_FLAGS"${CMAKE_CXX_FLAGS}-std=c++11")set(

c++ - "All memory allocated on the stack is known at compile time"是什么意思?

阅读thisgreattutorial关于堆栈与堆,我对这句话有疑问:在堆栈上分配的所有内存在编译时都是已知的。我的意思是,如果我处于取决于用户输入的for循环中(i从0到X),并且在for我在堆栈上分配内存(例如创建一些类的新实例并放入类容器中),它不知道编译程序时堆栈将如何增长(它错过了用户的输入)。我是不是误会了什么? 最佳答案 对读者来说,所做的陈述稍微简化了一点。你是对的,堆栈本质上是动态的,实际分配的数量可能因动态输入而异。这是一个带有递归函数的简单示例:voidf(intn){intx=n*10;if(x==0)ret

c++ - Make 始终针对目标 "all"运行,即使没有任何更新

我有这些文件测试.cpp点.h点.cpp三角形.h三角形.cpp我想要一个makefile,它允许我通过发出makePoint或分别构建每个类Point和Trianglecode>makeTriangle在需要时(头文件或源文件已更改)。makeall应该编译所有内容并在需要时构建输出程序Test。这是我到目前为止的想法:CXX=g++CXXFLAGS=-std=c++11-Wall-pedanticOBJS=Test.oPoint.oTriangle.oall:$(OBJS)$(CXX)$(CXXFLAGS)$(OBJS)-oTestPoint.o:Point.cppPoint.h$

Spring Native 解放 JVM

一、SpringNative是什么SpringNative可以通过GraalVM将Spring应用程序编译成原生镜像,提供了一种新的方式来部署Spring应用。与Java虚拟机相比,原生镜像可以在许多场景下降低工作负载,包括微服务,函数式服务,非常适合容器和Kubernetes。使用原生镜像有明显优势,如快速启动,提高峰值性能以及降低内存消耗。SpringNative支持Java和Kotlin。这个项目的目标是寻找SpringJVM的替代方案,提供一个能将应用程序打包,并运行在轻量级容器的方案。期望能够在SpringNative中支持所有的Spring应用程序(几乎不用修改代码)。原生(本地)

c++ - 如何在 native 插件中创建 node.js 错误对象?

我想创建一个错误对象。但是没有v8::Error::New()如何创建错误对象?v8::Handleresult=v8::Undefined();v8::Handleerror=v8::Undefined();if(m_errorMsg.empty()){//Noterror}else{//HERE:InsteadofastringIwantanerrorobject.error=v8::String::New(m_errorMsg.c_str());}v8::Handleargv[]={error,result};m_callback->Call(v8::Context::GetCu

Unity HttpClient 之 使用MultipartFormDataContent 发起 内容类型为 multipart/form-data 的数据 Post 请求(正常与流式响应处理)

UnityHttpClient之使用MultipartFormDataContent发起内容类型为multipart/form-data的数据Post请求(正常与流式响应处理)目录UnityHttpClient之使用MultipartFormDataContent发起内容类型为multipart/form-data的数据Post请求(正常与流式响应处理)一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、示例效果五、示例实现简单步骤六、关键脚本一、简单介绍Unity在开发中,网络访问:   可以使用UnityWebRequest访问,不过好似只能用协程的方式,并且访问只能在主线程中;   所以这里使用C#

c++ - 使用 native C++ 构建简单的 GUI 而不求助于 QT 或 .NET?

是否有任何平台可以在不借助QT或.NET使用nativeC++的情况下构建GUI平台?QT很酷,但要花很多时间来学习,此外,与VisualStudio相比,它有很多我并不真正需要并且非常不喜欢QTIDE的东西(我知道你可以在VisualStudio中使用QT).NET遇到了同样的问题(我现在实际上正在学习C#和WPF,尽管看起来WPF更容易编程并且您可以从WPF调用nativeC++代码)我正在寻找的东西是:相对容易学习,不必具有高级功能,适用于C++11,支持C++11多线程,适用于VisualStudio。计划构建一些用于数值分析的应用程序。 最佳答案

一文搞懂 Promise 新 Api allSettled 的用法和 all 区别,以及如何在不支持新特性的环境下实现一个 Polyfill

开始一文搞懂Promise新ApiallSettled的用法和all区别,以及如何在不支持新特性的环境下实现一个PolyfillallSettled的用法construnAllSettled=async()=>{constsuccessPromise=Promise.resolve('success')//一个正常返回的PromiseconstfailPromise=Promise.reject('fail')//一个异常返回的Promise//使用allSettledconstsettiled=awaitPromise.allSettled([successPromise,failPromi

c++ - 由于对具有 std::string 的方法的 undefined reference ,链接 webrtc-native 时出错

我正在尝试构建webrtc版本62,使用以下内容1.gitcheckout-bbranch62refs/remotes/branch-heads/622.gngenout_release_62/x64/Debug--args="rtc_include_tests=falsertc_use_h264=falseuse_rtti=trueis_component_build=falseenable_iterator_debugging=falseenable_nacl=falsetarget_os=\"linux\"target_cpu=\"x64\"is_debug=true"3.nin