TheHelloWorldexamplesfromMicrosoft大多数情况下使用单个CommandAllocator,然后等到前一帧完全完成。然而,他们也说(全部大写)这不是应该做的。所以我的想法是在交换链中为每个帧创建一个分配器,并在循环缓冲区中保留要等待的栅栏值:structframe_resources{ID3D12Resource*renderTarget;ID3D12CommandAllocator*allocator;uint64fenceValue;}resources[FRAME_COUNT];uintframeIndex=swapChain->GetCurrent