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unity发布微信小游戏,未找到 game.json报错原因

unity发布微信小游戏,未找到game.json报错原因同一个问题相隔一年遇到两次,两次原因都不一样,记录一下,以后不要再掉坑里原因一:申请的appID是小程序不是小游戏解决方法:需要在程序平台修改服务类目如果不能修改,可以重新注册一个微信小程序,需要一个新的邮箱,但是一个手机好的注册次数是有上限的,貌似是5个。原因二:打开的目录不正确新建项目的时候,目录一定要指定到sdk打包的文件下的minigame文件夹,不能只到打包文件夹以上便是未找到game.json报错的两个原因

RPG项目01_UI面板Game

基于“RPG项目01_技能释放”,将UI包导入Unity场景中,将图片放置拖拽取消勾选(隐藏攻击切片)对技能添加蒙版调节父子物体大小一致将子类蒙版复制执行5次运行即可看到技能使用完的冷却条在Scripts下创建UI文件夹写代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Events;usingUnityEngine.UI;publicclassUIBase:MonoBehaviour{  publicTransformbtnParent;  publicGa

android - Google Play Games Services Leaderboard API,无法查看其他玩家的分数

我正在开发一款使用GooglePlay游戏服务API的Android应用。我在各个方面都成功实现了排行榜,除了我看不到其他玩家的分数,只显示我自己当前登录玩家的分数。就好像我的测试用户没有与当前用户分享他们的游戏Activity,但实际上他们已经分享了,而且这个事实在他们的账户中是可见的。我还确认当前用户与这些其他测试用户共享该应用程序。更新:我可以使用“全部”查看其他分数,但不能在“社交”中查看。不过,为什么“社交”中没有分数?我使用这个GoogleApiClient:mGoogleApiClient=newGoogleApiClient.Builder(this).addConne

【检测与估计理论(Detection and Estimation Theory)】二、最小方差无偏估计(Minimum Variance Unbiased Estimation)

【检测与估计理论(DetectionandEstimationTheory)】二、最小方差无偏估计(MinimumVarianceUnbiasedEstimation)引言无偏估计量最小方差准则扩展到矢量参数最小方差无偏估计的存在性求最小方差无偏估计量参考文献引言在本章中,我们想要找到好的未知参数的估计量。我们想在期望为真实值的估计量中找到一个最稳定的估计量,这个估计量所产生的估计值在大多数情况下是接近真实值的。本章将主要讨论最小方差无偏估计的概念,具体求解方法将在随后的章节中介绍。无偏估计量如果一个估计量的期望等于未知参数的真实值,那么我们称这个估计量是未知参数的无偏估计量,即如果E(θ^)

games101-2 透视深度插值矫正与抗锯齿分析

透视深度插值矫正与抗锯齿分析深度插值的差错原因透视深度插值公式推导games101中的错误msaa与ssaa简要定义games101中ssaa的实现games101中msaa的实现深度插值的差错原因当投影的图形与投影的平面不平行时,这时进行透视投影,从上图中可以看出,投影平面上的线段时均匀的,但是在原图形上的线段是非均匀的,这只是一个例子,但也可以看出投影会导致图形的变形,在我们利用重心坐标,进行深度插值时原空间中的重心坐标会发生变形,导致我们得到的深度不是正确的,这一点在对纹理坐标进行插值时尤其明显透视深度插值公式推导虽然在原空间与投影平面上的三角形可能发生变形,但是它们的重心坐标依然满足一

【论文笔记】A theory of learning from different domains

防盗https://www.cnblogs.com/setdong/p/17756127.htmldomainadaptation领域理论方向的重要论文.这篇笔记主要是推导文章中的定理,还有分析定理的直观解释.笔记中的章节号与论文中的保持一致.1.Introductiondomainadaptation的设定介绍:有两个域,sourcedomain与targetdomain.sourcedomain:一组从sourcedist.采样的带有标签的数据.targetdomain:一组从targetdist.采样的无标签的数据,或者有很少的数据带标签.其中sourcedist.≠\neq=targ

Games104现代游戏引擎笔记 面向数据编程与任务系统

BasicsofParallelProgramming并行编程的基础核达到了上限,无法越做越快,只能通过更多的核来解决问题Process进程有独立的存储单元,系统去管理,需要通过特殊机制去交换信息Thread线程在进程之内,共享了内存。线程之间会分享很多内存,这些内存就是数据交换的通道。管理Tasking的方法PreemptiveMultitasking抢占式多任务:当这个线程/任务在跑时,调度者scheduler决定中断和返回。任务自身无法决定Non-preemptiveMultitasking非抢占式多任务:反过来让任务自身决定何时结束。好处是,如果任务全都是自己给的,控制能力较强。但是容

Games104现代游戏引擎笔记 网络游戏进阶架构

CharacterMovementReplication角色位移同步玩家2的视角看玩家1的移动是起伏一截一截,并且滞后的interpolation:内插值,在两个旧的但已知的状态计算extrapolation:外插值,本质是预测内插值:但网络随着时间不停地给我信息包时,信息包可以不均匀(由于网络波动等因素),客户端可以根据给的时间将中间值插出来,保证平滑性。如用catmull曲线插值做内插值时,从服务器来的数据包,要cache到内存,加上一些offset时间,这样在s1和s2之间插值时,有足够的时间等待s3这样在客户端看到对方的移动是足够的平滑的。内插值的延迟是会被加剧的有个问题是,真正在移动

c++ - Game Of Life 程序中的混淆错误

我有一些可用的GameofLife代码。它将每个种群保存为位图。这是输出的样子(裁剪):在清理代码时,我发现如果我注释掉或以其他方式删除第60行:cout它完全打乱了程序,它没有像它应该的那样产生滑翔机,而是产生了这个:我四处寻找,试图找出可能导致这种情况的原因,但到目前为止我一直没有成功。这是我当前的代码://BitmapLibraryfromhttp://partow.net/programming/bitmap/#include"bitmap_image.hpp"#include#include#include#includeusingnamespacestd;#defineWI

谱图理论(Spectral and Algebraic Graph Theory)| Chapter4: Perron-Frobenius Theorem

上一期,我们介绍一下拉普拉斯矩阵L的物理意义,以及如何用拉普拉斯矩阵的特征值进行绘图。在本期中,我们研究了图的邻接矩阵的最小和最大特征值的含义。注意,邻接矩阵的最大特征值对应于拉普拉斯算子的最小特征值。Perron-Frobenius理论告诉我们,邻接矩阵的最高特征向量是非负的,其值是最小特征值绝对值的上界。当图是二分图时,它们正好相等。此外,我们还将解释最大邻接特征值与图中顶点度数之间的关系。一、邻接矩阵设M是图G的邻接矩阵,作为算子,M作用于向量x:设邻接矩阵M的特征值为,但是,我们按照与拉普拉斯算子相反的方向排列它们,这样做的原因是对应于第i个拉普拉斯特征值。如果G是一个d正则图,则D=