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c++ - Armadillo C++ : matrix initialization from array

我是使用Armadillo的新手,尽管尝试/搜索了很多,但无法获得以下内容。我需要对两个巨大的(动态)数组(不是vector)执行关联。我决定为此使用Armadillo。我了解如何使用vector初始化arma::mat,但我可以使用数组来这样做吗?我不明白,因为我在documentation中没有看到任何提及.出于内部设计原因,我试图避免使用vector。我尝试使用示例数组手动初始化每个元素(作为一个愚蠢但起点)。类似下面的代码是行不通的。usingnamespacestd;usingnamespacearma;matA(SIZE,1),B(SIZE,1);for(inti=0;i对

c++ - Armadillo C++ : matrix initialization from array

我是使用Armadillo的新手,尽管尝试/搜索了很多,但无法获得以下内容。我需要对两个巨大的(动态)数组(不是vector)执行关联。我决定为此使用Armadillo。我了解如何使用vector初始化arma::mat,但我可以使用数组来这样做吗?我不明白,因为我在documentation中没有看到任何提及.出于内部设计原因,我试图避免使用vector。我尝试使用示例数组手动初始化每个元素(作为一个愚蠢但起点)。类似下面的代码是行不通的。usingnamespacestd;usingnamespacearma;matA(SIZE,1),B(SIZE,1);for(inti=0;i对

推荐算法之--矩阵分解(Matrix Factorization)

文章目录推荐算法之--矩阵分解(MatrixFactorization)1.共现矩阵2.矩阵分解(MF)3.SVD实现矩阵分解(MF)4.梯度下降实现矩阵分解(MF)4.1前向推理&符号表示4.2损失函数4.3梯度计算4.4代码测试5.梯度下降实现广义矩阵分解(GMF):5.1前向推理&符号表示5.2损失函数5.3梯度计算5.4代码测试6.梯度的几何理解6.1误差损失函数的梯度(1)关于用户/物品矩阵(2)关于用户/物品/整体偏置6.3正则化损失函数的梯度7.Keras实现7.1矩阵分解模型(MF,没有sigmoid,前向推理同4.1节)7.2广义矩阵分解(GMF,有sigmoid,前向推理同

c++ - glUniformMatrix4fv 失败,错误代码为 GL_INVALID_OPERATION

我在尝试绑定(bind)统一的4x4矩阵时运气不佳。我的目标是使用这个程序的OpenGL3.3,但我的环境是OpenGL4.2。我有一个函数可以简单地将单位矩阵绑定(bind)到我的顶点着色器中的制服,但是对glUniformMatrix4fv的调用因GL_INVALID_OPERATION而失败。这是我的顶点着色器:#version330invec4in_vertex;uniformmat4mvMatrix;voidmain(void){gl_Position=mvMatrix*in_vertex;}我知道矩阵转置和左/右乘法的缺陷,但我认为这是一场我何时能够真正传递统一矩阵的战斗。

c++ - glUniformMatrix4fv 失败,错误代码为 GL_INVALID_OPERATION

我在尝试绑定(bind)统一的4x4矩阵时运气不佳。我的目标是使用这个程序的OpenGL3.3,但我的环境是OpenGL4.2。我有一个函数可以简单地将单位矩阵绑定(bind)到我的顶点着色器中的制服,但是对glUniformMatrix4fv的调用因GL_INVALID_OPERATION而失败。这是我的顶点着色器:#version330invec4in_vertex;uniformmat4mvMatrix;voidmain(void){gl_Position=mvMatrix*in_vertex;}我知道矩阵转置和左/右乘法的缺陷,但我认为这是一场我何时能够真正传递统一矩阵的战斗。

Unity矩阵平移旋转缩放Matrix4x4

Unity中的矩阵(Matrix4x4)最近在研究帧同步定点数物理系统中需要自定义定点数矩阵,所以在这里分享下基础的矩阵案例旋转、平移、缩放。(注意这里本文中的transform组件式基于unity浮点数的教程并非帧同步定点数)参考原文创建自定义模型参数可以参考我上图的参数,这里注意三个顶点是一个面,这里我上述的模型是一个三角形的面。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassTriangle:MonoBehaviour{//////网格///Meshmesh;/////

c++ - 无法初始化 GLEW。缺少 GL 版本

已结束。此问题需要debuggingdetails.它目前不接受答案。编辑问题以包含desiredbehavior,aspecificproblemorerror,andtheshortestcodenecessarytoreproducetheproblem.这将有助于其他人回答问题。关闭去年。Improvethisquestion我尝试使用最新版本的qtcreator设置SFML2.0,我已经正确设置了SFML,并导入了我在VisualStudio中编写的一个小游戏。编译后,我得到了这个:我尝试了什么从头开始重新安装整个qtSDK和qtcreatorIDE重新安装SFML重新安装m

c++ - 无法初始化 GLEW。缺少 GL 版本

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python:多分类-计算混淆矩阵confusion_matrix、precision、recall、f1-score分数

1.目标:多分类,计算混淆矩阵confusion_matrix,以及accuracy、precision、recall、f1-score分数。2.代码:1)使用sklearn计算并画出混淆矩阵(confusion_matrix);2)使用sklearn计算accuracy(accuracy_score);3)使用sklearn计算多分类的precision、recall、f1-score分数。以及计算每个类别的precision、recall、f1-score。precision:precision_scorehttps://scikit-learn.org/stable/modules/ge

gl-Camera

我的服务原文访问:Camera1.创建摄像机的坐标系,(创建原理,两条直线求其法向量)Z轴:在世界坐标中指向摄像机的向量(D)X轴:随便找一个向上量和Z向量求出的法向量就是X轴(R)Y轴:Z和X的法向量(U)理解:如在一个2D的直角坐标系中x轴,y轴,在创建一个相对的直角坐标系,画一条直线a,在画一条垂直于直线a的垂线   b,则(a,b)就是一个坐标系,(a,b)就是摄像机。转换到3D也是一样。      2.把世界坐标经过转换矩阵变换到摄像机坐标a.推到思想:参考 图形学:观察矩阵/LookUp矩阵的推导-知乎摄像机坐标=世界坐标x旋转矩阵x位移矩阵摄像机坐标=世界坐标xVM (变换矩阵)