草庐IT

gl-triangle-strip

全部标签

objective-c - Objective-C : Stripping HTML attributes from a string

有很多关于从字符串中剥离HTML标签的答案,但我只想剥离一个特定的属性:style。我正在处理的HTML有一些非常讨厌的内联样式,并且通常看起来像这样:Blah.为了调整我的应用程序的显示,我需要删除该样式属性。有没有一种快速的方法来处理文档来做到这一点?它需要在iOS中运行。谢谢! 最佳答案 使用XSLT转换。参见http://developer.apple.com/library/mac/documentation/cocoa/Conceptual/NSXML_Concepts/Articles/WritingXML.html#

ios - glDrawElements 与 GL_LINES 强制 gleRunVertexSubmitARM? (或 : why drawing wireframes is slow on iOS? )

在为我正在处理的iPhone/iPad小项目做一些测试时,我观察到使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制线框时CPU性能有很大的损失。这是场景:一个有640个顶点的模型(4个float用于位置,3个float用于法线,没有对齐问题……全部在4字节边界上)3840个索引(无符号短)顶点和索引都使用VBO(无VAO)上面使用glDrawElements和GL_TRIANGLES绘制的模型效果很好然后:具有640个顶点的相同模型2560个索引IBO且无VAO使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制会触发对gleRunVertexSubmitARM的连续调

ios - Open GL + 无限循环导致性能下降

我正在开发一个模拟器作为一个副业/有趣的项目,但我遇到了一些性能问题并且无法弄清楚它们的来源。该应用程序主要由用于显示的GLKView和用于cpu仿真的无限循环的独立线程组成。这是一个示例,其中取出了所有实际的仿真代码,但仍然显示问题:@implementationViewController-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];GLKView*glView=[[GLKViewalloc]initWithFrame:self.view.bounds];glView.delegate=self;glView.context=[[EAGLContext

ios - gl 纹理采样器总是在 iOS 上返回 vec4(0.,0.,0.,1.)(但在 OSX/Android 上可用)

我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,gl_sim_texture_buff_id);for(inti=0;i以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:uniformvec2viewport;uniformsampler2Dsim_texture;voidmain(){vec2tex_uv=vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));gl

ios - glTexImage2D 导致 GL_INVALID_OPERATION

这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着

ios - Metal for iOS 中的 GL_TRIANGLE_STRIP 是什么?

尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.

ios - GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch gl_lastFragData

Apple引入了一个名为GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch的新着色器扩展,它允许完全可编程的混合。还有一个解释功能的wwdc视频。这是wwdc2012的视频513。遗憾的是,这个扩展对我不起作用。F着色器:#extensionGL_APPLE_shader_framebuffer_fetch:requirevaryinglowpvec4colorVarying;voidmain(void){gl_FragColor=gl_lastFragData[0]+vec4(colorVarying.x,colorVarying.y,colorVarying.z,1

ios - OpenGL ES 2.0 中 gl_TexCoord 的对应物是什么

我有一个使用gl_TexCoord的OpenGL着色器,如下所示。但在OpenGLES中,不支持gl_TexCoord。我想知道如何重构代码以使其在OpenGLES上运行。voidmain(){//scenedepthcalculationfloatdepth=linearize(texture2D(inputImageTexture2,gl_TexCoord[0].xy).x);if(depthblur){depth=linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));}...} 最佳答案 没有一个。您使用从

ios - 如何在不将 "skipping copy phase strip"设置为 NO 的情况下避免 "binary is code signed” 警告(因为 "strip debug symbols during copy")?

在将“复制过程中剥离调试符号”设置为"is"的情况下执行存档构建时,我收到警告“跳过复制阶段剥离,二进制代码已签名”。关于此问题,通常建议的线程解决方案是将“复制期间剥离调试符号”设置为“否”。当然可以消除警告,但我认为移除“低油警告灯”的方法不会解决根本问题。当此选项设置为NO时,二进制文件的大小似乎会变得臃肿。还有为什么你想在你的应用程序中附带调试符号?我将不胜感激提示、见解和最佳解决方案。 最佳答案 你不能。Xcode没有检测到代码签名框架已经被剥离。警告是无害的。 关于ios-如

ios - strip iOS 集成中的信用卡.validate CardReturningError(错误)

我正在尝试使用swift将Stripe集成到iOS应用程序中。我不断从该行收到这些错误:creditCard.validateCardReturningError(&error)错误1:'_'不可转换为'()throws->()'错误2:不可转换为“BooleanType”varerror:NSError?if(creditCard.validateCardReturningError(&error)){varstripeError:NSError!Stripe.createTokenWithCard(creditCard,completion:{(token,stripeError)