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ios - 为什么将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)到 0 会产生内存移动错误?

我有一个错误,我花了很长时间才修复。在我评论以下行之前,我一直收到EXC_BAD_ACCESS和对memmove错误的引用而没有任何进一步的描述:[自加载着色器];glGenVertexArraysOES(1,&_vao);glBindVertexArrayOES(_vao);//VertexBufferglGenBuffers(1,&_vertexBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vertexBuffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Vertices),Vertices,GL_STATIC_DRA

ios - iPad 缺少 OpenGL 扩展字符串 GL_APPLE_texture_2D_limited_npot

在我的iOS游戏中,我想在可用时使用GL_APPLE_texture_2D_limited_npot扩展来节省内存(游戏有NPOT纹理,在我当前的实现中,我添加了一些填充来使它们成为2的幂)。我正在我的iPad(第一代)上进行测试。到目前为止我读到的所有内容都表明所有支持OpenGLES2的iOS设备(包括iPad)也支持GL_APPLE_texture_2D_limited_npot(这非常好,因为我的游戏使用OpenGLES2)。我已经在我的iPad上进行了测试,它确实支持(如果我将wrap设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,我删除了填充并且图像可以工作),但是当我调用glGe

c++ - 当我在我的 xcode 项目中使用 #include <OpenGL/gl.h> 行时,它在哪里寻找 gl.h 文件?

我正在将Linux的开源C++程序移植到OSX。我一直在改变这行#include对此#include基于这篇文章的建议:HowdoIuseOpenGLinaC++projectthatIamportingfromLinux该更改消除了编译器错误,但我很困惑:xcode/它使用的C++编译器在哪里查找该文件?如果我搜索我的xcode项目,我没有看到名为OpenGL的目录或文件=gl.h?我习惯于根据.html文件的工作目录在网页中包含图像或javascript库。xcode中发生了其他事情。 最佳答案 在Mac上,您将从OpenGL框

objective-c - OpenGL ES 2.0 纹理映射,但显示为黑色

我试图让我的纹理显示在基本OpenGLView(UIView的子类)中,但无论我使用哪种纹理,它都显示为黑色。我的View代码如下:@implementationSymGLViewtypedefstruct{floatPosition[3];floatColor[4];floatTexCoord[2];}Vertex;constVertexVertices[]={{{1,-1,0},{1,0,0,1},{0,0}},{{1,1,0},{0,1,0,1},{0,1}},{{-1,1,0},{0,0,1,1},{1,1}},{{-1,-1,0},{0,0,0,1},{1,0}}};cons

ios - iOS OpenGL ES 3.0 上缺少 GL_GEOMETRY_SHADER

我正在将我的引擎移植到iOS,但出现错误'GL_GEOMETRY_SHADER'undefined我正在使用iOS8SDK和OpenGL3.0;设备是iPhone5s。还有其他选择吗?或者如何访问几何着色器? 最佳答案 OpenGLES中没有几何着色器,无论是3.0还是3.1。有一个extension,它基于ES3.1。由于iOS目前不支持3.1,因此该扩展程序当然无法在iOS上使用。替代品?如果你真的需要几何着色器,基于Android的设备总是一个选择。:)几何着色器是ES3.1的Android扩展包的一部分,它是Google鼓励

echarts+echarts-gl vue2制作3D地图+下钻功能+标记点功能,解决dblclick事件失效问题,解决地图下钻后边框不更新保留问题

目录先看实现效果:​编辑步骤一安装echarts和echarts-gl步骤二 设置地图容器在methods中设置初始化地图方法并在mounted中调用在methods中设置初始化地图方法在mounted中调用打开页面效果:​编辑 步骤三1、给地图添加双击事件dblclick但是也出现了一个问题,和我们预想的不太一样,下钻到省地图后,china地图的边框数据保留了,即:地图边框并没有更新,如图:​编辑解决方案一:解决方案二:步骤四 扩展:最后附上完整代码:先看实现效果:步骤一安装echarts和echarts-glnpminstallecharts--save//echarts安装命令npmin

android - 尽管使用 Push/PopMatrix 进行转换,但 gluLookAt 不工作

我正在尝试在Android应用程序中使用gluLookAt来移动“相机”,但我没有看到任何结果。我环顾四周,发现任何glLoadIndentity()调用都会重置矩阵,从而取消gluLookAt的效果。问题是,无论我在gluLookAt调用中输入什么,都没有移动。所以这是我的表面设置的相关部分:publicvoidonSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);gl.g

java - Android - 使用 openGL ES 先绘制 3D,然后绘制 2D

在openGLES中绘制一些3d内容后如何绘制HUD(文本或位图)??我试过这个:privatevoidswitchTo2D(GL10gl){gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glPushMatrix();gl.glLoadIdentity();gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glLoadIdentity();GLU.gluOrtho2D(gl,0,getViewportWidth(),0,getViewportHeight());

android - 我可以安全地维护对 GL10 的引用吗?

在我的android应用程序中,我在以下方法中获得了对GL10对象的引用:onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。保留该引用是否安全? 最佳答案 不要存储来自GL10指针的引用。它仅对三个重写方法有效,onSurfaceChanged()、onSurfaceCreated()和onDrawFrame()。OpenGLES使用状态更改,因此OpenGLES上下文仅在这些方法内有效。它可能看起来很安全,主要是因为onDrawFrame()将被GL线程反复迭代,这将使您的OpenGLES

android - gluProject 函数如何工作?我不明白

我需要显示一个占屏幕宽度100%的正方形多边形,然后,我想我必须缩放它(使用Z轴)直到多边形边界触及屏幕边界。我正在尝试使用gluProject将3D坐标投影到2D屏幕坐标中来实现此目的。如果屏幕坐标为0或与宽度或高度匹配,则它正在触摸屏幕边框。问题是出了点问题,gluProject返回的outputCoords数组为我提供了这些值:0,0,0.5,但我的正方形位于屏幕中心,并且Z=-5.0f!!!!我不明白这些值(value)观...这是我用来获取我的方形多边形在屏幕上的二维投影的代码:这段代码在GLSurfaceView类的onSurfaceCreated方法中,是否必须放在另一个