我可以安全地使用glm::*类型(例如vec4、mat4)来填充顶点缓冲区对象吗?std::vectorvertices;glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3)*vertices.size(),&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);我不太确定这一点,因为我认为结构填充(成员对齐)可能会造成一些麻烦,尽管我测试过的所有编译器都会返回预期的大小。我正在开发C++11编译器(也许这会有所不同)。 最佳答案 定义“安全”。C++为实现提供了广泛的填充结构,因为它们认为
我正在编写一个程序,它加载一个包含场景描述的文件,然后使用OpenGL显示它。我将GLM用于我的所有数学运算。场景文件中的旋转以四元数格式存储。我的场景管理系统以欧拉角的形式对对象进行旋转,这些角度稍后在绘制时转换为旋转矩阵。因此,我的加载过程采用四元数旋转,将它们转换为欧拉角以存储在我的对象类中,然后将这些欧拉角转换为旋转矩阵以进行绘制。我正在使用glm::eulerAngles和glm::eulerAngleYXZ函数(分别)执行这两个操作。但是,我得到的结果不正确。例如,如果我理解正确,四元数{0.500-0.5000.5000.500}(即WXYZ)应该描述从+Z轴到+Y轴的箭
考虑以下程序:#include#include#include#includeusingnamespacestd;intmain(){//4float32s.__m128nans;//Setthemallto0xffffffffwhichshouldbeNaN.memset(&nans,0xff,4*4);//cmpordshouldreturnamaskof0xffffffffforanynon-NaNs,and0x00000000forNaNs.__m128mask=_mm_cmpord_ps(nans,nans);//ANDthemaskwithnanstozeroanyofth
我正在渲染一个圆锥体,我想将它逆时针旋转90度,使尖端朝西!我正在使用OpenGL3+。到目前为止,这是我在Cone.cpp中的代码://PROJECTIONglm::mat4Projection=glm::perspective(45.0f,1.0f,0.1f,100.0f);//VIEWglm::mat4View=glm::mat4(1.);View=glm::translate(View,glm::vec3(2.0f,4.0f,-25.0f));//MODELglm::mat4Model=glm::mat4(1.0);//Scalebyfactor0.5Model=glm::sc
C++标准在中定义了一些重载函数。不属于的headerC中的header(因为C没有重载)。其中有floatabs(float),doubleabs(double),longdoubleabs(longdouble),和doubleabs(Integral).另一方面,abs未在C中定义完全没有(它在中),唯一的签名是intabs(int).现在在我的系统上,当使用带有C++程序的C++编译器时,#include不提供C++abs重载,在全局命名空间或std中.另一方面,#include定义std::abs.这正是我所期望的——包含C版本以获取C函数,并包含C++版本以获取C++函数。
我在看vec4glm的源代码实现,我想知道为什么它们用union表示vector值,而不是像float这样的原始数据类型或int?这是我在vec4中找到的代码实现:union{Tx,r,s;};union{Ty,g,t;};union{Tz,b,p;};union{Tw,a,q;};如果我们只写Tx有什么区别?,Ty,Tz,Tw? 最佳答案 因为vec4通常用于:空间坐标x、y、z、w颜色组件r、g、b、a纹理坐标s、t、p、q(虽然这些不太标准化,而且我我们还看到了r和u在不同的上下文中使用)使用union允许使用访问例如第二个数
我目前正在用C++编写一些类似于vector数学类的glsl,并且我刚刚实现了一个abs()函数,如下所示:templatestaticinlineTabs(T_a){return_a我将它的速度与math.h中的默认C++abs进行了比较,如下所示:clock_tbegin=clock();for(inti=0;i现在默认的abs大约需要25毫秒,而我的需要60毫秒。我想正在进行一些低级别的优化。有人知道math.habs如何在内部工作吗?性能差异并不显着,但我只是好奇! 最佳答案 由于它们是实现,因此它们可以自由地做出尽可能多的
我正在使用Mocha与Sinon对我的node.js模块进行单元测试。我已经成功地模拟了其他依赖项(我编写的其他模块),但我遇到了stub非纯函数(如Math.random()和Date.now())。我尝试了以下方法(已简化,以便这个问题没有那么本地化),但由于明显的范围问题,Math.random()没有被stub。Math的实例在测试文件和mymodule.js之间是独立的。test.jsvarsinon=require('sinon'),mymodule=require('./mymodule.js'),other=require('./other.js');describe(
下面是我对GLM模型的理解:数据编码的方式在一般统计中,常用的coding方式有dummy,effect和cell.mean,这个在R和python中都可以实现。dummycoding举例假设有4个组别A,B,C,D,它的自由度是4-1=3,因此它可以用3个不同位置的1来编码代表4个组(有一个组作为reference组,其编码全为0).假设如下的表格数据:把g4组作为参考组,使用dummycoding转换后如下:如此以后,进行F检验,得到的值,其截距就是参考组的平均值。而其他系数就是其均值差,例如-2=8-10,-7=3-10等等。这个在python中就是独热编码过程。R中就是如下:effec
exp表示指数函数数学模块中的exp:https://docs.python.org/2/library/math.htmlnumpy模块中的exp:http://docs.scipy.org/doc/numpy/reference/generated/numpy.exp.html为什么numpy创作者又要引入这个功能了? 最佳答案 math.exp仅适用于标量EdChum提到。而numpy.exp将适用于数组。例子:>>>importmath>>>importnumpyasnp>>>x=[1.,2.,3.,4.,5.]>>>mat