我刚刚着手实现天空盒,并使用OpenGL/GLSL和GLM作为我的数学库。我假设问题与矩阵相关,但我一直无法找到利用GLM库的实现:天空盒的模型加载得很好,但是在3d第三人称相机中相机围绕它旋转,就好像它在围绕它旋转一样。对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它。因为我使用glm::lookAt,所以它的创建方式基本上与我的View矩阵相同,只是我使用0,0,0作为方向。这是我创建的View矩阵。它在对象和几何图形的渲染方面效果很好:direction=glm::vec3(cos(anglePitch)*sin(angleYaw),sin(anglePitch),cos(an
我有包含振幅值的浮点alpha纹理。它被转换为分贝并以灰度显示。这是对话代码(C++):constfloatdb_min=-100,db_max=0;floatimage[height][width];for(inty=0;y这是片段着色器(GLSL):#version120precisionhighpfloat;varyingvec2texcoord;uniformsampler2Dtexture;voidmain(){floatvalue=texture2D(texture,texcoord).a;gl_FragColor=vec4(value,value,value,0);}截图
您好,我正在尝试使用glDrawArraysInstanced()渲染大量轴对齐的立方体。每个固定大小的立方体只能在其中心位置和颜色上有所不同。此外,每个立方体只需要几种不同的颜色。所以我想潜在地渲染数百万个立方体,每个实例数据如下:structCubeInfo{Eigen::Vector3fcenter;//centerofthecube(x,y,z)intlabelId;//labelofthecubewhichaffectsitscolor};所以我正在使用以下顶点着色器:#version330uniformmat4mvp_matrix;//regularvertexattrib
我正在尝试学习OpenGL的基础知识,但我在设置变换矩阵时遇到了问题。我制作了模型、View和投影矩阵,但在将它们发送到我的顶点着色器时遇到了问题。代码如下://SetupMVPglm::mat4model=glm::mat4();GLintuniModel=glGetUniformLocation(program,"model");glUniformMatrix4fv(uniModel,1,GL_FALSE,glm::value_ptr(model));glm::mat4view=glm::lookAt(glm::vec3(2.5f,2.5f,2.0f),glm::vec3(0.0f
使用CMake将资源从源目录复制到构建目录的最简单方法是file(COPY${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resourcesDESTINATION${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR})但是,这仅当我调用cmake时才会更新构建目录中的资源。我需要每次调用make来更新资源。例如现在我开发了一些GLSL着色器。我需要同时更改C++代码和GLSL代码,并且我需要在我的IDE中每次点击compile或run时一切都同步(我将CodeBlocks与CMake生成的项目文件一起使用)简单的解决方案是使从源目录到构建目录的软链接(softlink)。但我不
我一直在用OpenGL开发一些应用程序。在第一遍中,我将一些值写入我的FBO,它附加了3种颜色纹理。在第二遍中,我将这3个纹理附加为着色器中的采样器,并对颜色进行一些计算。以下是第二遍的着色器代码。constchar*final_fragment_source[]={"uniformsampler2Drt1;\n""uniformsampler2Drt2;\n""uniformsampler2Drt3;\n""outvec4color;\n""voidmain(){\n""vec3bg=vec3(0.0,0.0,0.0);\n""vec4RGB1=texture2D(rt1,vec2(
问题:一直在努力让我的代码加载外部着色器,但它不工作。无论我如何重写代码并重试,我每次都会遇到同样的错误。着色器编译但不会链接,我在这个函数中做错了什么吗?顺便说一句,错误捕获block工作得很好。Fragmentshader(s)failedtolink,vertexshader(s)failedtolink.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.我正在使用freeglut、x64windows7和mingw(我没有使用ID
我想用几何着色器从点数据绘制一个正方形。在顶点着色器中,我发射了一个点。#version330corevoidmain(){gl_Position=vec4(0,0,0,1.0);}在几何着色器中,我想创建一个形成正方形的三角形带。此时尺寸无关紧要,因此模型的尺寸应为1(范围从初始点位置的(-0.5,-0.5)到(+0.5,+0.5)。我需要帮助来计算发射顶点的位置,如代码所示:#version330corelayout(points)in;layout(triangle_strip,max_vertices=4)out;outvec2tex_coord;uniformmat4x4mo
是否可以在着色器(glsl)中找到纹理的内部格式?例如,如果我有一个格式为GL_RG的纹理,是否可以在着色器中识别出蓝色和alpha值是“常量”并且可以忽略?我知道我可以使用制服将纹理类型从C++传递到着色器。但是是否有一种“内在”的方法可以从着色器中找出答案? 最佳答案 不,我认为没有任何东西可以直接为您提供此信息。查看最新的GLSL规范(此时为4.50),我希望一个假设的函数可以在第158页开始的“8.9.1.纹理查询函数”部分中列出该信息。但是列出的唯一函数有:textureSize:获取纹理的大小。textureQueryL
用例如GLSL编写的着色器通常在运行时加载到图形应用程序中。我想知道为什么不只用着色器编译应用程序,这样以后就不必加载它们了。像这样:#defineglsl(version,glsl)"#version"#version"\n"#glslnamespaceglsl{namespacevs{//VERTEXSHADERS//=========================//simpleVS//=========================constexprGLchar*constsimple=glsl(450core,layout(location=0)invec3positio