我在网站中使用JPA。在探索了保存数据的选项之后,我发现了2种方法。第一种方法是使用javax.persistence.EntityManager的实现。我使用LocalContainerEntityManagerFactoryBean来实例化EntityManager的一个实例。一旦我获得了一个EntityManager的实例,我就可以用它来保存一个实体。例如,entityManager.merge(someEntity);另一种选择是使用org.springframework.data.repository.CrudRepository的实例。一,我获得了一个CrudReposit
开始学cuda有一段时间了,遇到以下问题下面看看我是怎么做的:复制GPUint*B;//...int*dev_B;//initializeB=0cudaMalloc((void**)&dev_B,Nel*Nface*sizeof(int));cudaMemcpy(dev_B,B,Nel*Nface*sizeof(int),cudaMemcpyHostToDevice);//...//ExecuteonGPUthefollowingfunctionwhichissupposedtofillin//thedev_BmatrixwithintegersfindNeiborElem>>(dev
我有这段代码,它是经过概要分析、优化和缓存高效的,因为我可能会以我的知识水平获得它。它在概念上像这样在CPU上运行:#pragmaompparallelforschedule(dynamic)for(inti=0;i恰好RunTask()本质上是一组线性代数运算,每次都在同一个非常大的数据集上重复运算,因此适合在GPU上运行。所以我想实现以下目标:将一些任务卸载到GPU当GPU繁忙时,将其余任务交给CPU处理对于CPU级别的操作,保留我的superRunTask()函数,而无需修改它以符合restrict(amp)。我当然可以为GPU任务设计一个restrict(amp)兼容的lamb
我正在尝试对视频帧运行ORBOpenCV算法,我注意到CPU版本的执行速度比GPU版本快得多。这是代码:#include#include"opencv2/core/core.hpp"#include"opencv2/features2d/features2d.hpp"#include"opencv2/highgui/highgui.hpp"#include"opencv2/gpu/gpu.hpp"#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacecv;usingnamespacestd;using
我的应用程序使用Opencvgpu类gpu::FarnebackOpticalFlow来计算输入视频的一对连续帧之间的光流。为了加快进程,我利用OpenCV的TBB支持在多线程中运行该方法。但是,多线程性能并不像单线程那样。只是为了让您了解不同的行为,这里有两个快照,分别是单线程和多线程实现的。多线程实现假定将图像分成8个不同的条纹(我电脑上的核心数),并且在每个条纹上应用用于光流的Farneback实现的gpu方法。以下是这两种方法对应的代码行:单线程实现/*main.cpp*///prevImgandimgaretheinputMatimagesextractedfromthein
我在一个tomcat容器内运行多个SpringBoot应用程序(不是嵌入式的-只是独立的tomcat容器)。但是,它在启动Web应用程序时给了我以下异常。它不会影响任何Web应用程序的功能,但仍然是我想解决的问题,以实现干净的启动。非常感谢任何有关如何解决此问题的帮助。使用SpringBoot1.1.7org.springframework.jmx.export.UnableToRegisterMBeanException:UnabletoregisterMBean[org.springframework.boot.actuate.endpoint.jmx.DataEndpointMB
我在一个tomcat容器内运行多个SpringBoot应用程序(不是嵌入式的-只是独立的tomcat容器)。但是,它在启动Web应用程序时给了我以下异常。它不会影响任何Web应用程序的功能,但仍然是我想解决的问题,以实现干净的启动。非常感谢任何有关如何解决此问题的帮助。使用SpringBoot1.1.7org.springframework.jmx.export.UnableToRegisterMBeanException:UnabletoregisterMBean[org.springframework.boot.actuate.endpoint.jmx.DataEndpointMB
我目前正致力于将应用内购买整合到iOS应用程序中。主要产品将基于自动续订订阅。我的问题涉及订阅管理。不可能(据我所知)在沙盒环境中管理AR订阅。Apple的文档hereonexpirationandrenewal和hereonmanagingsubscriptions表示用户可以禁用自动续订,然后在以后续订。如果从设备AppStore采取禁用操作,自动续订选项是否永久可用——例如,在IAP编程指南示例中,用户续订前大约有两个月的时间间隔。一年呢?我假设由于AR交易的记录无限期地存在,那么AppStore是否有能力管理订阅?我还假设这里需要注意的是,该产品仍然在商店中有售。谁有这方面的经
我正在尝试通过捕获GPU帧来分析Metal内核。在具有Metalrunloop的应用程序中,我会单击调试区域中的“相机按钮”,但是我在每个应用程序生命周期中只分派(dispatch)一次内核,因此我无法单击“相机按钮”(它保持灰色)。因此,我尝试通过在第一次调用mQueue.insertDebugCaptureBoundary()之前设置断点和“捕获GPU帧”操作来解决这个问题(参见下面的代码)。我希望发生的事情类似于this–即每个内核函数的执行持续时间概览,其中标明了执行各行内核函数所花费的时间百分比。实际发生的情况是:我很少得到所描述的预期分析概述。大多数时候(大约95%的时间)
我有一个MTLBuffer正在使用由cpu分配的内存,因此由cpu和GPU共享。根据Apple的建议,我使用三重缓冲来消除可能由一个处理器等待另一个处理器完成而导致的延迟。我的顶点数据每一帧都会改变,所以每一帧我都使用CPU写入数组的一个部分,并使用GPU读取不同的部分。我想做的是读取GPU当前也在读取的一些值,因为它们为我节省了一些时间来计算CPU正在写入的缓冲区部分。本质上这是因为当前帧的数据依赖于之前帧的数据。这有效吗?由于内存在iOS上共享,CPU和GPU能否同时从内存的同一部分读取? 最佳答案 我认为这是有效且安全的,原因