hardware-acceleration
全部标签 C++17引入了常量,这似乎对缓存感知编程很有用:https://en.cppreference.com/w/cpp/thread/hardware_destructive_interference_sizeinlineconstexprstd::size_thardware_destructive_interference_size,inlineconstexprstd::size_thardware_constructive_interference_size尽管我想知道它们的可靠性如何?是否保证以后不会有相同CPU架构内具有其他缓存线大小的新CPU型号?即x64缓存行大小为64字
我正在使用MediaFoundation的SourceReader编写硬件加速的h264解码器,但遇到了一个问题。我关注了thistutorial并使用WindowsSDKMediaFoundation示例支持我自己。当硬件加速关闭时,我的应用似乎可以正常运行,但它无法提供我需要的性能。当我通过将IMFDXGIDeviceManager传递给用于创建读取器的IMFAttributes来打开加速时,事情变得复杂了。如果我使用D3D_DRIVER_TYPE_NULL驱动程序创建ID3D11Device,应用程序运行良好并且帧处理速度比在软件模式下更快,但由CPU和GPU判断使用它仍然在CP
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我了解相当多的C++,现在我想探索制作游戏。我想知道就编写仍然跨平台(Windows/OSX/Linux)的硬件加速游戏而言,最好的方法是什么。这将是一个2d游戏,但足够密集以至于CPU渲染器可能无法削减它。我知道有OpenGL,但我似乎找不到任何关于如何以跨平台方式使用它的教程,它们都集中在一个平台上。使用SDL也是一种可能,但我担心如果我使用它,游戏可能会表现不佳
我一直在解决AcceleratedC++练习8-5,我不想错过本书中的任何一个练习。AcceleratedC++练习8-5如下:Reimplementthegen_sentenceandxreffunctionsfromChapter7touseoutputiteratorsratherthanputtingtheirentireoutputinonedatastructure.Testthesenewversionsbywritingprogramsthatattachtheoutputiteratordirectlytothestandardoutput,andbystoringt
我目前正在学习“AcceleratedC++”,只是在第3章中遇到了这个问题://invariant://wehavereadcountgradessofar,and//sumisthesumofthefirstcountgradeswhile(cin>>x){++count;sum+=x;}作者随后解释说,需要特别注意不变量,因为当输入被读入x时,我们将读取count+1等级和因此不变量将是不真实的。同样,当我们递增计数器时,sum将不再是最后计数成绩的总和(如果您没有猜到,它是计算学生分数的传统程序)。我不明白为什么这很重要。对于几乎任何其他循环,类似的陈述肯定是正确的吗?例如,这
论文幻灯片文章目录摘要1介绍2背景2.1IPU硬件结构2.2IPU软件栈3威胁模型4整体概述4.1硬件扩展(ITX)4.2软件支持5IPU里的可信执行5.1可信计算单元CCU5.2TEE生命周期管理6加密的DMA6.1数据格式6.2硬件支持7软件扩展7.1可信数据流7.2安全检查点7.3安全辅助程序8评估摘要我们推出了IPU可信扩展(ITX),这是一组硬件扩展,可在Graphcore的AI加速器中实现可信执行环境。ITX能够以较低的性能开销执行具有强大机密性和完整性保证的AI工作负载。ITX将工作负载与不受信任的主机隔离开来,并确保其数据和模型在加速器的芯片外始终保持加密状态。ITX包括一个硬
我是vdsp框架的新手,我正在尝试通过构建来学习。我的目标是按以下方式处理信号:100阶带通FIR按因子缩减采样:2据我从Apple的文档中了解到,函数vDSP_desamp()正是我正在寻找的(它可以同时执行两个步骤,对吗?)我该如何正确使用它?以下是我的看法:给定一个AudioBufferList*audio和一个长度为[101]的滤波器系数数组filterCoeffs:vDSP_desamp((float*)audio->mBuffers[0].mData,2,&filterCoeffs,(float*)audio->mBuffers[0].mData,frames,101);这
我知道如何获取加速数据,但想知道是否有人知道任何可以确定ios设备是否稳定(摇摆或晃动)的代码示例 最佳答案 存储加速度计的最后30个样本,获取每个组件的平均值(x、y、z)和每个组件的标准偏差。定义多少偏差是“稳定的”。Obj-C:CalculatethestandarddeviationofanNSArrayofNSNumberobjects?这样就可以了。制作3个数组,每个数组将有30个(或多或少取决于您要比较的时间范围)nsnumbers。您将得到3个标准差。这些数字越小,设备移动的越少。检查它们中的3个是否小于您想要的任意
是否有合成器在代码中使用vDSP例程的任何iOS/OSx示例?或者至少,一些操作/优化音频数据的例子。想熟悉这些vDSP例程以优化代码,但还没有看到任何此类示例。编辑:我发现了这个:http://forum.openframeworks.cc/t/a-guide-to-speeding-up-your-of-app-with-accelerate-osx-ios/10560还有更多的例子吗?有例子的书也很棒。特别是查看与音频相关的示例。非常感谢! 最佳答案 PKMital在hisGithub上有一堆不错的小型音频处理示例.
目录一、引言二、概览三、实现HWC3.1为什么是HWC?3.2HWC的支持需求3.3HWC的实现思路3.4HWC的基元3.5HIDL接口3.6函数指针3.7图层和屏幕句柄3.8屏幕合成操作3.9多个屏幕3.10虚拟屏幕合成3.10.1模式3.10.2输出格式3.11同步fence3.12热插拔处理3.12.1概念理解3.12.2更新显示功能:3.12.3处理显示功能的更改:3.12.4常见的连接场景处理3.12.5使用顺序配置ID来防止竞争条件3.13客户端帧缓冲区管理3.13.1分辨率切换期间的帧缓冲区管理四、Layersanddisplays4.1Displays4.2虚拟屏幕五、VSYN