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ios - 同时录制和播放音频

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javascript - Web 音频振荡器仅在 Firefox 中点击

我正在尝试使用网络音频振荡器创建一个简单的节拍器,这样就不需要外部音频文件了。我通过快速升高和降低振荡器的音量来创建节拍器的声音(因为您不能多次使用start()和stop()),然后以设定的时间间隔重复该功能。它最终听起来像一block漂亮的小木block。下面的代码在Chrome、Safari和Opera中工作/听起来很棒。但在Firefox中,当音量增加时会出现令人讨厌的间歇性“咔嗒”声。我试过更改启动/释放时间以消除咔哒声,但它们必须非常非常长才能持续消失。事实上,振荡器听起来就像一个持续的音符。varaudio=new(window.AudioContext||window.

javascript - 嵌入带有侧边栏列表可见的 YouTube 播放列表插件

我知道YouTubeAPI目前不提供显示类似于本地YouTube播放列表的播放列表边栏的功能。通过搜索,我发现了一个很有前途的插件来模仿这种行为。https://github.com/jakiestfu/Youtube-TV不幸的是,此插件不再适用于YouTube的APIv.3,但是,Giorgio003创建了一个支持APIv.3的分支。https://github.com/Giorgio003/Youtube-TV我已按照所有安装说明进行操作,但似乎无法正常工作。这是我的页面:TestingYouTubePlaylistdocument.addEventListener("DOMCo

javascript - 如何使用网络音频 api 获取原始 pcm 音频?

usergetmedia如何在chrome中使用麦克风然后流式传输以获取原始音频?我需要获得线性16的音频。 最佳答案 不幸的是,MediaRecorder不支持原始PCM捕获。(在我看来,这是一个可悲的疏忽。)因此,您需要获取原始样本并自行缓冲/保存它们。您可以使用ScriptProcessorNode来做到这一点.通常,此节点用于以编程方式修改音频数据,用于自定义效果等等。但是,您没有理由不能将其用作捕获点。未经测试,但尝试像这样的代码:constcaptureNode=audioContext.createScriptProc

javascript - 从流式音频 Node js 中删除高频声音

我有一个小应用程序可以接受来自互联网的传入音频流,我正在尝试找出音调或连续蜂鸣声的频率。在发出提示音/哔哔声时,它是唯一会播放的东西。音频的其余部分要么是沉默,要么是说话。我正在使用node-pitchfindernpm模块来查找音调,当我使用由2,000Hz制作的示例音频剪辑时,应用程序会打印出一到两赫兹内的频率。当我在线拉取音频流时,我不断得到17,000Hz之类的结果。我的猜测是音频信号中有一些“噪音”,这就是node-pitchfinder模块正在拾取的。有什么方法可以实时滤除噪音以获得准确的频率?流式音频文件是:http://relay.broadcastify.com/fq

app提交上架最新流程 ios​

一、上架基本需求资料1、苹果开发者账号(公司已有可以不用申请,需要开通开发者功能,每年99美元)​2、开发好的APP​二、证书上架版本需要使用正式的证书​1、创建证书​​AppleDeveloper​​​2、上传证书SignIn-Apple​3、进入开发者中心Certificates,Identifiers&Profiles点击Certificates旁边的+新增证书​4、选择最新的分发版证书AppleDistrbution,右上角continue​5、按要求填写后提交。​一般都要创建两个证书一个用于开发,一个用于上架,如果有支付内容,还必需要​6、创建profile​左侧菜单选​上传app包

javascript - 在播放器外显示字幕

我希望在jwplayer之外显示字幕。我们可以在玩家皮肤中单独划分并为字幕单独放置吗?我不想在视频中显示字幕,但我们希望字幕在播放器外部的单独位置。可以用JWplayer吗?(或任何玩家)我将使用JWplayer来执行此操作,因此请牢记答案迫在眉睫。如果有任何代码或逻辑或任何东西,我将非常感激虽然我使用的是JWplayer,但任何帮助都会非常可观。 最佳答案 来自thispage上的示例.字幕被添加到它们自己的具有.videosubbar类的div中。所以你可以简单地为此添加你自己的样式。因此对于上面的示例,我只添加了普通的旧样式以

javascript - Float32 到 Int16 - Javascript(网络音频 API)

我正在尝试将Float32转换为Int16。但到目前为止,效果不佳。因为输出音频会产生很多剪辑(因此,音频输出非常差)。我正在使用这个功能:functionconvertoFloat32ToInt16(buffer){varl=buffer.length;//Buffervarbuf=newInt16Array(l/3);while(l--){if(l==-1)break;if(buffer[l]*0xFFFF>32767)buf[l]=32767;elseif(buffer[l]*0xFFFF如果我实现gainNode()以前,剪裁效果不太明显。但这不是一种理想的方式,因为目的是要在

javascript - 如何在支持 tree shaking 的同时使用 `chain` 和 `lodash-es`?

众所周知,lodash-es使用更模块化的语法构建,以通过构建工具支持treeshaking。但是,chain相关的功能意味着一些功能附加到对象/原型(prototype)链。我可以看到chain是用lodash-es发布的,但我不确定如何通过其他链接方法正确导入它。用例可能如下所示:import{chain}from'lodash-es'exportfunctiondouble(input){returnchain(input).without(null).map(val=>val*2).value().join(',')}编辑#1:重点不在于如何导入chain,而在于如何导入其他c

javascript - 无论如何让实例共享相同的功能但同时具有私有(private)变量?

我有这段代码:varHuman=function(name){this._name=name;};Human.prototype.Shout=function(){alert(this._name);};vartom=newHuman("tom");varjohn=newHuman("john");alert(tom.Shout===john.Shout);现在._name不是“私有(private)的”。我想将._name设为“私有(private)”,但同时我不希望为每个Human实例创建附加函数(换句话说,tom.Shout必须===tojohn.Shout),因为为创建附加函数

javascript - 如何配置 grunt-contrib-uglify 以在保留目录结构的同时缩小文件

如果我在下面发布的示例Gruntfile中的“js”目录下有多个子目录,并且想将子目录保留在不同的目标目录下,我该怎么做?例如module.exports=function(grunt){grunt.initConfig({//definesourcefilesandtheirdestinationsuglify:{files:{src:'js/**/*.js',//sourcefilesmaskdest:'minJs/',//destinationfolderexpand:true,//allowdynamicbuildingflatten:true,//removeallunnec