这实际上是我在套接字编程方面的第一个程序,而不是复制粘贴教程代码并从中获得乐趣。无论如何它不起作用。我想我已经仔细阅读了文档,但也许还不够。我怀疑我在read_message()中使用了socket::read_some(),因为我有问题的程序在读取部分停止了。我认为我使用它的方式应该没问题,因为socket::read_some()的文档指出“函数调用将阻塞,直到一个或多个字节的数据被成功读取,或者直到一个发生错误。”下面是我的代码。任何帮助表示赞赏。voidread_message(std::string&message,boost::asio::ip::tcp::socket&s
我构建了一个点对点C#视频session应用程序,它使用特定的TCP端口(17500)进行音频通信。目前,在我的应用程序界面上,我输入了另一个打开了程序的IP地址,以便进行通信。我想做的是自动查找IP地址。所以,我认为实现此目的的最佳方法是获取使用相同TCP端口号17500的本地IP地址。我该怎么做?还是有任何其他方法可以使用相同的应用程序获取IP地址? 最佳答案 如评论中所述,您需要某种对等发现协议(protocol)。由于许多多媒体设备、路由器等使用基于多播的发现协议(protocol),例如SSDP,我创建了一个类似的发现服务
当我们谈论TCP时,我们经常谈论加性增加乘性减少。特别是我们建议我们将拥塞窗口大小减少2倍以防止数据包丢失。但是,我认为实际上有多种方法是否正确?在TCP-Tahoe中,我们实际上根本不执行AIMD。当我们超时或发生三重dup-ack时,CWND设置为1,慢启动再次开始(注意这不是乘法减少)。在TCP-Reno中,我们在三次重复确认时设置CWND:=CWND/2,在超时时设置CWND:=1。(注意只有第一个实例是乘法减少)将CWND一分为二是称为快速恢复的过程的一部分,这是(且仅是)AIMD实现的地方。以上说法正确吗?因此,您能否根据锯齿波确定TCP版本是Tahoe还是Reno?说Ta
在游戏中使用多个端口有什么好处?我明白为什么有些人会出于不同的目的结合使用TCP和UDP,但为什么有些游戏会使用多个TCP或UDP端口?这有什么好处吗?我问这个问题是因为我发现自己在为我的游戏编写网络代码,我想知道为什么其他人会不顾一切地拥有多个端口?例如GTAV使用5个UDP端口,而刺客信条启示录使用4个TCP和4个UDP端口。 最佳答案 总是有原因的。它们通常不是(完全)技术性的。例如,一个团队正在研究游戏间聊天功能,而另一个团队正在研究游戏X的服务器-客户端协议(protocol)。然后他们被集成到同一个产品中,但由于成本、时
我是Node的新手。我正在尝试制作用户可以单击按钮的应用程序,然后某些内容将通过TCP发送到客户端。这是我的ECHO服务器(来自nodejs.org的示例)constnet=require('net');varHOST='0.0.0.0'varPORT=6969;varserver=net.createServer();server.listen(PORT,HOST);console.log('Serverlisteningon'+server.remoteAddress+':'+server.remotePort);server.on('connection',function(so
我想将一个对象从我的客户端发送到我的本地主机服务器以添加到数据库,并且无论该对象是否成功发送都将结果发回。对象已成功发送,但我的服务器没有将结果发送回客户端,导致我的客户端框架因等待服务器响应而挂起。我不知道我的代码有什么问题。你能告诉我一些解决这个问题的方法吗?这是发送结果的函数:publicvoidsendResult(Stringresult){try{SocketclientSocket=myServer.accept();System.out.println("Connectedtoclient");ObjectOutputStreamos=newObjectOutputSt
我正在开发一个小型TCP客户端/服务器库。我在创建客户端并将其连接到服务器时遇到了这个问题。它给了我这个异常(exception)每个套接字地址(协议(protocol)/网络地址/端口)通常只允许使用一次我的代码是。publicTCPClient(stringremoteIPAddress,intport){this.remoteIPAddress=IPAddress.Parse(remoteIPAddress);this.port=port;IPEndPointremoteEndPoint=newIPEndPoint(this.remoteIPAddress,this.port);
这涉及到两个自动单元测试,每个单元测试都启动一个tcp/ip服务器,创建一个非阻塞套接字,然后在select()上循环bind()s和listen(s)为连接和下载一些客户端数据。问题是它们在单独运行时可以完美运行,但作为测试套件运行时,第二个测试客户端将无法连接WSACONNREFUSED...除非他们之间有几秒的Thread.Sleep()??!!有趣的是,每1秒有一次重试循环,用于在任何失败后进行连接。所以第二个测试循环一段时间,直到10分钟后超时。在此期间,netstat-na显示服务器套接字处于LISTEN状态的正确端口号。那么如果是listen状态呢?为什么它不接受连接?在
我在哪里可以找到学习如何在.NET/C#2.0中使用TCP/IP的良好资源和示例?关于从哪里开始的任何建议?我是套接字编程的新手。 最佳答案 新的MSDN站点非常好,将不同语言的示例清晰地分开了。无论如何,您可能会从TcpClient开始和TcpListener.上周我第一次使用.NET套接字库,并且能够非常非常快速地实现TCP命令解释器。 关于c#-如何使用.NET2.0学习TCP/IP和套接字编程?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我了解延迟-消息从发件人到收件人所需的时间-和带宽-在给定时间内可以传输的最大数据量-但我正在努力寻找合适的术语来描述相关事物:如果协议(protocol)是基于对话的——负载在端点之间被拆分成许多来回——那么延迟会影响“吞吐量”1。1这个叫什么,有没有简洁明了的解释? 最佳答案 网上冲浪,尝试优化我的nas(nas4free)的性能我遇到了page描述了这个问题的答案(恕我直言)。特别是这个部分引起了我的注意:"Indatatransmission,TCPsendsacertainamountofdatathenpauses.To