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【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity 的 LOD技术(多细节层次)

Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!Unity踩坑小知识点学习Unity中的LOD技术(多细节层次)LOD(Levelofdetail)多层次细节,是最常⽤的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分

python - 用于在内存中维护表格数据的数据结构?

我的场景如下:我有一个在我的程序中广泛使用的数据表(少数字段,不到一百行)。我还需要这些数据是持久的,所以我将它保存为CSV并在启动时加载它。我选择不使用数据库,因为每个选项(甚至SQLite)对于我卑微的要求来说都是多余的(另外-我希望能够以一种简单的方式离线编辑值,没有什么比记事本更简单了)。假设我的数据如下(在文件中以逗号分隔,没有标题,这只是一个说明):Row|Name|Year|Priority------------------------------------1|Cat|1998|12|Fish|1998|23|Dog|1999|14|Aardvark|2000|15|

python - 用于在内存中维护表格数据的数据结构?

我的场景如下:我有一个在我的程序中广泛使用的数据表(少数字段,不到一百行)。我还需要这些数据是持久的,所以我将它保存为CSV并在启动时加载它。我选择不使用数据库,因为每个选项(甚至SQLite)对于我卑微的要求来说都是多余的(另外-我希望能够以一种简单的方式离线编辑值,没有什么比记事本更简单了)。假设我的数据如下(在文件中以逗号分隔,没有标题,这只是一个说明):Row|Name|Year|Priority------------------------------------1|Cat|1998|12|Fish|1998|23|Dog|1999|14|Aardvark|2000|15|

WEBGIS开发 Cesium中3DTiles的加载策略 LOD多层次细节 最大屏幕空间误差解析

3DTiles加载策略:3DTiles数据格式能够支持海量数据渲染的重要因素之一就是其提供了LOD能力,LOD(LevelsofDetail)意译为多层次细节技术,它最重要的作用就是决定三维模型渲染时的资源分配,使得模型精度在不同视角下展示不同分辨率。LOD通过使用高效的渲染运算降低了计算机资源的消耗。1.add和replace在面对海量数据渲染任务时,由于三维场景中的模型数据较多,且模型细节复杂,所以很多时候需要消耗大量时间和内存进行数据交换和处理,为了调节渲染精度和计算机处理速度,3DTiles采用了LOD多层次细节技术来对三维瓦片进行管理。LOD技术使得三维场景在渲染时能够根据各个瓦片离

【半导体先进工艺制程技术系列】STI应力效应(LOD效应)

LOD效应对于利用STI作隔离的深亚微米CMOS工艺制程技术,STI沟槽中填充的是隔离介质氧化物,由于硅衬底和隔离介质氧化物的热力膨胀系数不同,导致STI会产生压应力挤压邻近MOS的有源区,引起器件的电参数发生变化,这种效应称为STI应力效应,也称LOD效应(LengthofDiffusioneffect)。LOD效应主要影响器件的饱和电流(Idsat)和阈值电压(Vth)。上图所示为MOS受LOD效应影响的剖面图,STI沟槽中填充的隔离介质氧化物会对MOS有源区产生应力挤压。有源区受LOD效应应力随STI到器件沟道的距离变化,NMOS的速度会随着应力的增大而减小,而PMOS的速度会随着应力的

Unity 模型的动态LOD优化

文章目录前言关于LOD技术三角形瓦片的计算实现更大的细分程度基于四叉树的动态LOD技术UnityECS技术检测和更新瓦片LOD前言  上一节主要讲述了动态生成球体模型的思路及正二十面体的生成,这一节我们来讲讲如何实现实现。因为将来要是生成的是一个6371km并具有一定分辨率的球体,若将每个顶点都细分计算出来,这样的顶点数无疑会是个天文数字,如此巨大的开销在目前的主流PC设备上,想要流畅运行几乎是不可能的。并且unity中单个模型的顶点数也不能超过65535,所以必须用多个模型来组成一个球体,这些模型的管理也是一个比较大的性能开销。所以这里使用LOD技术,在不影响整体效果的情况下,对距离玩家近的

如何在unity中手写一个四叉树地形lod系统(二)

  在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。  如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。  0、我们首先创建三个缓存列表。  1、我们先将索引为0的地形分块(即最高LOD等级)的分块放入BufferA;  2、然后遍历BufferA,判断BufferA中的每一个元素是否符合“无需更加详细”的条件,如果是,将它放入BufferFinal,否则放入BufferB;  3、在遍历完BufferA中的元素后,清空BufferA,将BufferB的元素全部复制到Buffer

如何在unity中手写一个四叉树地形lod系统(二)

  在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程中动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。  如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。  0、我们首先创建三个缓存列表。  1、我们先将索引为0的地形分块(即最高LOD等级)的分块放入BufferA;  2、然后遍历BufferA,判断BufferA中的每一个元素是否符合“无需更加详细”的条件,如果是,将它放入BufferFinal,否则放入BufferB;  3、在遍历完BufferA中的元素后,清空BufferA,将BufferB的元素全部复制到Buffer
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