形而上者谓之道,形而下者谓之器我们在申请百度云/腾讯云等第三方的各种服务时,经常会遇到需要提供包名和签名MD5的情况。这里特地总结一下:1.获取MD5的一般方式1.1有签名文件(.keystore)的情况下:keytool-list-v-keystoreXXX.keystore1.2有apk包的情况下:keytool-printcert-jarfileXXX.apk1.3解压apk包,拿到META-INF/CERT.RSA文件:keytool-printcert-fileCERT.RSA需要我们特别注意的是,Debug包和Release包的签名MD5是不一样的。我们很容易的发现,使用上述三种方
形而上者谓之道,形而下者谓之器我们在申请百度云/腾讯云等第三方的各种服务时,经常会遇到需要提供包名和签名MD5的情况。这里特地总结一下:1.获取MD5的一般方式1.1有签名文件(.keystore)的情况下:keytool-list-v-keystoreXXX.keystore1.2有apk包的情况下:keytool-printcert-jarfileXXX.apk1.3解压apk包,拿到META-INF/CERT.RSA文件:keytool-printcert-fileCERT.RSA需要我们特别注意的是,Debug包和Release包的签名MD5是不一样的。我们很容易的发现,使用上述三种方
个人简介👀个人主页:前端杂货铺🙋♂️学习方向:主攻前端方向,也会涉及到服务端📃个人状态:在校大学生一枚,已拿多个前端offer(秋招)🚀未来打算:为中国的工业软件事业效力n年🥇推荐学习:🍍前端面试宝典🍉Vue2🍋Vue3🍓Vue2&Vue3项目实战🥝Node.js🍒Three.js🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧Node.js系列文章目录内容参考链接Node.js(一)初识Node.jsNode.js(二)Node.js——开发博客项目之接口Node.js(三)Node.js——一文带你开发博客项目(使用假数据处理)Node.js(四)Node.j
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当你想要更好的介绍自己的项目的时候,发现别人的readme都是下面很多花里胡哨的图片介绍,而自己只能写字其实添加图片有两种方式:第一种:在README.MD文件中写入如果这样写的话png就得放在根目录,当然也可以放在文件夹里面,加个路径就好了 绝对的相对的都行 绝对的相对的都行![imag
在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏的需要进行物理属性的交互。因此,Unity3D的物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件的一类,它与刚体一起促使碰撞发生。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在Unity3D中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞器。一个立方体会得到一个 BoxCollider(立方体碰撞体),一个球体会得到一个 SphereCollider(球体碰撞体),一个胶囊体会得到一个 CapsuleCollider(胶囊体碰撞体)等。添加碰撞体在Unity3D的物理组件使用过程中,碰撞体需要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞
在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏的需要进行物理属性的交互。因此,Unity3D的物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件的一类,它与刚体一起促使碰撞发生。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在Unity3D中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞器。一个立方体会得到一个 BoxCollider(立方体碰撞体),一个球体会得到一个 SphereCollider(球体碰撞体),一个胶囊体会得到一个 CapsuleCollider(胶囊体碰撞体)等。添加碰撞体在Unity3D的物理组件使用过程中,碰撞体需要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞
1前言 Unity3D中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是:2个游戏对象都有 Collider至少有一个游戏对象有Rigidbody2个游戏对象保持相对运动(一个Cube放在Plane上,不会产生碰撞,因为没有相对运动) 碰撞体的边界不一定与游戏对象的边界一致,用户可以点击EditCollider按钮编辑碰撞体的边界,也可以在属性面板里调整碰撞体边界。另外,用户可以勾选IsTrigger选项,作为触发器使用(不勾选将作为碰撞器使用),作为触发器使用时,不会产生碰撞,游戏对象之间会相会穿越。 1)回调方法
1前言 Unity3D中碰撞体(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是:2个游戏对象都有 Collider至少有一个游戏对象有Rigidbody2个游戏对象保持相对运动(一个Cube放在Plane上,不会产生碰撞,因为没有相对运动) 碰撞体的边界不一定与游戏对象的边界一致,用户可以点击EditCollider按钮编辑碰撞体的边界,也可以在属性面板里调整碰撞体边界。另外,用户可以勾选IsTrigger选项,作为触发器使用(不勾选将作为碰撞器使用),作为触发器使用时,不会产生碰撞,游戏对象之间会相会穿越。 1)回调方法