1背景一般Unity都是RGB直接渲染的,但是总有特殊情况下,需要渲染YUV数据。比如,Unity读取Android的CameraYUV数据,并渲染。本文就基于这种情况,来展开讨论。Unity读取Android的byte数组,本身就耗时,如果再把YUV数据转为RGB也在脚本中实现(即CPU运行),那就很卡了。一种办法,就是这个转换,放在GPU完成,即,在shader实现!接下来,分2块来贴出源码和实现。2YUV数据来源----Android侧Android的Camera数据,一般是YUV格式的,最常用的就是NV21。其像素布局如下:即数据排列是YYYYVUVU…现在,Android就做一项工作
1背景一般Unity都是RGB直接渲染的,但是总有特殊情况下,需要渲染YUV数据。比如,Unity读取Android的CameraYUV数据,并渲染。本文就基于这种情况,来展开讨论。Unity读取Android的byte数组,本身就耗时,如果再把YUV数据转为RGB也在脚本中实现(即CPU运行),那就很卡了。一种办法,就是这个转换,放在GPU完成,即,在shader实现!接下来,分2块来贴出源码和实现。2YUV数据来源----Android侧Android的Camera数据,一般是YUV格式的,最常用的就是NV21。其像素布局如下:即数据排列是YYYYVUVU…现在,Android就做一项工作
Authoridentityunknown 译:作者身份未知Pleasetellmewhoyouare 译:请告诉我你是谁原因:这种情况一般都发生在更换设备后,在执行gitcommit命令时,出现的提示;这说明你虽然把代码拉下来了,但是在推送代码时不知道你是谁,所以需要执行两行命令,告诉它你是谁(仔细看上面图片内容,其实有Run提示,跟着提示操作就行);//分别执行gitconfig--globaluser.email"你的邮箱"gitconfig--globaluser.name"你的名字"然后再执行commit命令,就可以提交成功了;感觉有用,就一键三连,感谢(●'◡'●)
项目场景:在IL2CPP的编译模式下发布Window程序(支持热更新)A预制体被打到AB包里,A预制体依赖B预制体,而B预制体并未打到AB包里,而B预制体内有个Camera的GameObject对象,Camera的TargetTexture也是从本地拖拽上去的。主要执行的流程是,运行程序,加载AB包,从AB包中加载资源A,然后通过A上面挂载的脚本去实例化B,然后将B设置为过场景不卸载,最终在UI上展示B的Camera.targetTexture上渲染的内容。问题描述在编辑器下运行,没有任何问题,但是发布后运行程序会偶尔报错:ReleasingrendertexturethatissetasCa
前阶段,小白教同事测了些Camere的基本功耗。正愁不知道写什么的小白,突然想到了素材,于是乎便趁着周末雷雨天宅家之际,写一篇关于手机Camere的硬件文章。手机Camera一、工作原理关于Camera,景物通过镜头生成光学图像投射到图像传感器表面上,然后光信号转换为模拟的电信号,经过A/D(模数转换)转换后变为数字图像信号,再送到数字信号处理芯片中加工处理,再通过IO接口传输到CPU中处理,最终通过LCD显示成像。二、分类目前的手机摄像头主要为以下几类1.长焦焦距在60mm以上的摄像镜头。其具备类似望远镜的功能,3X及以上的模组都属于这个范围。手机中的主摄往往采用长焦模组。2.景深目前大部分
CullingMask如下图所示:显示层级如下:应用:Culling Mask :主要是相机针对不同层级的物体进行渲染的操作(想让相机渲染哪个层就勾选哪个层)层级介绍:unity中的层前7个被unity锁定,由低到高分别是nothing/everything/default/transparentFX/ignoreraycast/water/UI从第8个到第31个可以自己设置进行起名字添加或删减的功能:我们可以通过脚本对相机层级进行控制,然后进行针对显示(可以用做多个物体的自由选择显示等)脚本方面:说明:层级索引是int类型的,我们可以通过int32对layer层级进行访问和调用**具体脚本如
我在整个ExtJS源代码中都发现了这种模式。method:function(){varme=this;...me.someOtherMethod();}他们为什么不直接使用this?always经常定义me有什么好处吗(除了不必输入2个字符之外)?我能理解他们是否试图通过闭包来维护上下文,但这是在根本没有闭包的地方完成的。来自Ext.panel.Panel的示例:disable:function(silent){varme=this;if(me.rendered){me.el.addCls(me.disabledCls);me.el.dom.disabled=true;me.onDis
我在整个ExtJS源代码中都发现了这种模式。method:function(){varme=this;...me.someOtherMethod();}他们为什么不直接使用this?always经常定义me有什么好处吗(除了不必输入2个字符之外)?我能理解他们是否试图通过闭包来维护上下文,但这是在根本没有闭包的地方完成的。来自Ext.panel.Panel的示例:disable:function(silent){varme=this;if(me.rendered){me.el.addCls(me.disabledCls);me.el.dom.disabled=true;me.onDis
一、yuv简介yuv420p和yuv420spyuv420p(例如yv12):每两行的4个字节对应一个像素的y,每两行的2个字节(uv)对应前面的一个像素的yyuv420sp(例如nv21):每两行的4个字节对应一个像素的y,每一行两个字节(uv)对应前面的一个像素的y例如yv12格式6*4YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYVVVVVVUUUUUU例如nv21格式6*4YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYVUVUVUVUVUVU二、camera2Android回调imagereader返回的YUV_420_888数据,存储方式image=reader.acquireL
Camera此章节例程适用于Ubuntu和正点原子I.MX6U开发板,不适用于Windows(需要自行修改才能适用Windows,Windows上的应用不在我们讨论范围)!资源简介正点原子I.MX6U开发板底板上有一路“CSI”摄像头接口。支持正点原子的OV5640、OV2640和OV7725(不带FIFO)。同时有USB接口,可以接USB免驱摄像头。例程兼容USB摄像头与正点原子的OV5640、OV2640和OV7725摄像头。出厂系统请更新到正点原子I.MX6U最新的出厂系统,在驱动层正点原子对OV5640、OV2640和OV7725摄像头维护、优化或者添加支持。环境搭建Qt里也有一个QC