metal-performance-shaders
全部标签 按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭11年前。我的问题有点道德问题。我读了hereGoogle对经过优化以快速加载的网站的影响力更大一些。显然,这使Google的工作更轻松,使用的资源更少,而且对每个人来说都是更好的体验,那么为什么不奖励它呢?如今,查找瓶颈和提高页面加载速度的实际过程已广为人知。使用像YSlow这样的工具并减少文件数量正在成为标准做法(这太棒了!)那么为googlebot(或其他搜
将我们的应用程序静态内容托管在一个完全不同的域上而不是像其他域一样托管在我们主域的子域上有什么好处吗?例如微软使用i.microsoft.com,谷歌使用gstatic.com,雅虎使用yimg.com,Stackoverflow使用sstatic.net提前致谢 最佳答案 应该是不同的域。来自雅虎的BestPracticesforSpeedingUpYourWebSiteWhenthebrowsermakesarequestforastaticimageandsendscookiestogetherwiththerequest,t
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭9年前。Improvethisquestion我在自己开发的网站之一中使用labjs进行了一些测试,页面加载时间减少了200毫秒。后端处理后现在花费的总时间约为1.5秒。我正在徘徊是否值得麻烦。200ms是一个巨大的收获吗?一个荒谬的?我知道页面加载时间会影响页面排名,但200毫秒会有如此大的不同吗?
我需要对很多由8个float组成的小数组进行排序。最初我使用的是std::sort但对其性能不满意,我尝试了由此生成的比较交换算法:http://pages.ripco.net/~jgamble/nw.html测试代码如下:templateboolPredDefault(constT&a,constT&b){returna>b;}templateboolPredDefaultReverse(constT&a,constT&b){returnavoidSort8(T*Data,bool(*pred)(constT&a,constT&b)=PredDefault){#defineCmp_S
我正在为教程开发法线贴图实现,出于教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(从顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法线vector转换为世界-照明计算的空间。法线贴图应用于二维平面,其法线指向正z方向。但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/副切线都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/副切线和法线vector传递给片段着色器并在那里构造TBN,它工作得很好,如下图所示(显示法线):这就是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T、B和Nvector都相同,因此每个片段的TBN矩阵也应该相同(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中
目录1引言2模板测试2.1模板测试原理2.2模板测试示例2.3Unity3D中使用模板测试2.3.1参考值2.3.2比较函数2.3.3模板操作2.3.4读写掩码3示例代码4应用案例1引言前面3篇文章详细总结了深度纹理相关的知识,可以从文中看出,在Unity中使用深度纹理极其简单。但是我们为什么仍然在这3篇文章中花了大量的篇幅去说明深度纹理的底层知识呢?因为只有知道了底层的数学和原理,才能举一反三,才能心里有底。在学习建立在该原理上的新技术的时候,才能一点也不吃力。不论是计算机图形学还是CPU端的性能优化,本质的东西都是几十年不变的。只有夯实了基础,才有建高楼的可能。只有知道了本质,我们才知道如
使用CMake将资源从源目录复制到构建目录的最简单方法是file(COPY${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resourcesDESTINATION${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR})但是,这仅当我调用cmake时才会更新构建目录中的资源。我需要每次调用make来更新资源。例如现在我开发了一些GLSL着色器。我需要同时更改C++代码和GLSL代码,并且我需要在我的IDE中每次点击compile或run时一切都同步(我将CodeBlocks与CMake生成的项目文件一起使用)简单的解决方案是使从源目录到构建目录的软链接(softlink)。但我不
我想分析是什么原因导致我在Linux上由GCC(v.6.1.1)编译的共享C++库的大小。readelf-sWlibfoo.so告诉我特别大的函数叫做__static_initialization_and_destruction_0,例如:000000000026c42010272FUNCLOCALDEFAULT12__static_initialization_and_destruction_0(int,int)[clone.constprop.1774]我将-Wl,-Map,foo.map添加到CXX标志以生成链接器映射文件。在该映射文件中查找0x000000000026c420会
抽象:Shader.h:#pragmaonce#includenamespaceYOTO{ classShader{ public: virtual~Shader()=default; virtualvoidBind()const=0; virtualvoidUnBind()const=0; staticShader*Create(conststd::string&vertexSrc,conststd::string&fragmentSrc); } ;}Shader.cpp:#include"ytpch.h"#include"Shader.h"#include"Renderer.h"#
性能监控一直是前端的一个重点工作,本文介绍在做性能监控时,必须要了解的一个WebAPI——performance,主要了解它的的属性和使用。一、window.performance1、Performance是一个标准,用于解决开发者在浏览器中获取性能数据的问题。2、Performance同时也是一个浏览器全局对象,提供了一组API用于获取程序在某些节点的性能数据。它包含一组高精度时间定义,以及配套的相关方法。通过performance对象可以获取到当前页面中与性能相关的信息。属性值说明eventCounts:记录了所有已经分发过的Event,处理时间是否大于50ms。memory:记录内存属性