metal-performance-shaders
全部标签 最近我一直在使用Google的Inbox应用程序,我发现滑动以标记完成/暂停功能非常简洁和有用。由于我的作品中有一个具有类似tableview界面的应用程序,所以我一直在寻找在iOS中实现它的方法,但我还没有找到任何东西。我得到的最接近的是滑动以显示额外的操作(如iOS邮件应用程序中所示),但这需要同时滑动和单击按钮,这是相当笨拙的。有没有办法将Action捆绑到滑动本身,而不是让它显示一些按钮? 最佳答案 你可以通过实现方法来实现这一点functableView(_tableView:UITableView,canEditRowA
我确实有一个包含数百个字符串的列表和一个包含10k正则表达式的数组。我现在必须遍历所有字符串并检查10k正则表达式中的哪些匹配。执行此操作的最高效方法是什么?目前我正在这样做:myRegularExpression.firstMatch(in:myString,options:myMatchingOption,range:NSMakeRange(0,myString.characters.count))==nil其中myRegularExpression是一个NSRegularExpression存储以供重用,myMatchingOption是NSRegularExpression.M
如果需要计算直方图等图像统计数据,使用原子加载和添加等原子操作是否与使用重复混合操作累积结果一样好?OpenGLES(如下所示)或Metal中的重复混合是否在内部使用原子操作?glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 最佳答案 您的里程可能因硬件和用例而异。最好的办法是尝试两者,看看哪种效果最好。iOS上的原子操作通常不会像您希望的那样快。请注意,MetalPerformanceShaders.framework已经提供了几个您可以直接使用的直方图操
我绘制了以固定间隔重叠的小方block,以便在绘图应用程序中感觉像纹理刷。目前我使用管道描述符pipelineDescriptor.colorAttachments[0].rgbBlendOperation=.addpipelineDescriptor.colorAttachments[0].alphaBlendOperation=.addpipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor=.sourceAlphapipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBle
vertexVertexline_vertex_main(deviceVertex*vertices[[buffer(0)]],constantUniforms&uniforms[[buffer(1)]],uintvid[[vertex_id]]){float4x4matrix=uniforms.matrix;Vertexin=vertices[vid];Vertexout;out.position=matrix*float4(in.position);out.color=in.color;returnout;}fragmentfloat4line_fragment_main(Vert
我使用blender创建了一个3D对象并将其导出为OBJ文件,然后我尝试按照此http://metalbyexample.com/modern-metal-1使用Metal渲染它教程。但是我的一些3D对象部分丢失了。它们未正确呈现。这是我在blender中的3D对象:-这是我在Metal中渲染的对象:-这是我的blender文件:-https://gofile.io/?c=XfQYLK我应该如何解决这个问题?我已经成功渲染了一些其他形状,例如矩形、圆形、星形。但问题在于这种形状。我没有改变我创建形状的方式,也没有改变它从blender导出的方式。即使我以同样的方式做了所有事情,问题仍然
我使用AVCaptureSessionPhoto允许用户拍摄高分辨率照片。拍照后,我使用captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:方法在拍摄时检索缩略图。然而,虽然我尝试在委托(delegate)方法中做最少的工作,但该应用程序变得有点迟钝(我说有点迟钝是因为它仍然可用)。此外,iPhone往往会发烫。有什么方法可以减少iPhone必须完成的工作量吗?我通过执行以下操作设置AVCaptureVideoDataOutput:self.videoDataOutput=[[AVCaptureVideoDataOutputalloc]
文章目录前言一、U方向的走格1、要实现移动的效果,我们就会想到使用_Time2、使用floor向下取整3、把x、y缩小为原函数的Column倍4、使用_Sequence的z控制帧动画U方向上的速度二、U方向的走格三、最终效果1、亚丝娜2、小蓝帽3、火4、最终代码前言在上一篇文章中,我们定位了通用的Shader序列帧动画的通用起始点位置。Unity中Shader序列图动画(UV流动的通用起始点)在这篇文章中,我们实现一下在U方向上的走格。一、U方向的走格1、要实现移动的效果,我们就会想到使用_Timeo.uv.x+=_Time.y;但是,直接相加使用的话,会实现如下效果,不是我们想要的走格子f(
怎么能放有光晕的特效能光晕清晰点Shader"Series/CRLuo_Teaching_Tex_Amin_G"{ Properties { [NoScaleOffset] _MainTex("Texture",2D)="white"{} _X_Sum("across",float)=3 _Y_Sum("vertical",float)=3 _ShowID("ID",float)=0 [Toggle(_AutoPlay_Key)]_AutoPlay_Key("自动播放",Float)=0 _PlaySpeed("播放速度",floa
我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa