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Unity中 URP 下的棋盘格Shader

文章目录前言一、制作思路法1:使用纹理采样后,修改重铺效果法2:计算实现二、粗略计算实现棋盘格效果1、使uv.x2、使uv.y3、使两个颜色相加4、取小数部分5、乘以2三、去除if条件语句后的精简方法1、我们在图形计算器中看一下2、向下取整3、乘以24、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度5、使棋盘格Shader适用于Cube6、使棋盘格颜色从下到上渐变7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象,使缩放时,不会Cube中心为调整的位置(按需使用)8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用)四、测试代码前言我们展示我们Shader效果,一般放于棋盘格中来展示。我们在这篇文章中,制作棋

Unity Shader Early-Z技术

UnityShaderEarly-Z技术Early-Z技术Unity渲染顺序总结AlphaTest(Discard)在移动平台消耗较大的原因Early-Z技术传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提

Unity中Shader旋转矩阵(二维旋转矩阵)

文章目录前言一、旋转矩阵的原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度2、求P~2x~:3、求P~2y~:4、最后得到P~2~点的点阵5、该点阵可以拆分为以下两个矩阵相乘的结果二、在Shader中,使用该旋转矩阵实现围绕z轴旋转1、在属性面板定义float变量作为旋转的角度θ2、在常量缓冲区申明该变量3、在顶点着色器定义旋转矩阵4、用旋转矩阵乘以顶点的xy实现围绕z轴旋转5、效果三、测试代码前言在Shader中,我们经常对顶点进行旋转变换。我们在这篇文章中了解一下旋转使用的旋转矩阵。一、旋转矩阵的原理我们先在2D平面下,了解2D原理1、我们以原点为中心,旋转坐标轴θ度我们需要求的就是坐标系旋转后,

android.support.test.espresso.PerformException : Error performing 'load adapter data' on view

我正在使用Espresso测试在我搜索项目时出现的ListView(例如自动完成)。直到用户在SearchView中输入内容后,ListView才会出现。即,仅当用户在SearchView中输入内容时,我才将ListView设置为View.VISIBLE当我尝试单击ListView中的文本时出现此错误。android.support.test.espresso.PerformException:在“带有id:”的View上执行“加载适配器数据”时出错。使用onData无效。添加人为延迟是可行的,但我不确定这是否是不好的做法,因为它似乎违背了诸如onData等方法的目的。我尝试过的:我已

java - 安卓 : Perform a task while application opened for first time alone?

我需要在应用程序安装后第一次运行时创建数据库表。那么如何在安装app的时候获取应用第一次运行的状态呢?我听说过SharedPreferences但并不熟悉。感谢任何代码帮助,并在此先感谢... 最佳答案 SQLiteOpenHelper有一个onCreate方法,如果数据库不存在并且需要第一次创建时调用该方法。使用它来创建和初始化您的数据库,其中包含您在表中需要的任何数据。 关于java-安卓:Performataskwhileapplicationopenedforfirsttimea

【ARM Trace32(劳特巴赫) 高级篇 21 -- Trace 系统性能分析 Performance Analyzer】

请阅读【Trace32ARM专栏导读】文章目录PerformanceAnalyzerPerf操作步骤采样对象PC采样对象Memory采样对象TaskPerformanceAnalyzersample-basedprofiling通常也叫做Trace32的性能分析(Perf),这个功能是通过周期性的采样来实现的。被采样到的数据可以被用于统计和分析。例如,在高级语言中函数的运行时间占比:变量的值持续时间的占比:

android - SupportFragment + TabWidget + 三星设备 = "java.lang.IllegalStateException: Can not perform this action after onSaveInstanceState"?

我有一个非常简单的FragmentActivity,它使用android.support.v4库,FragmentActivity中只有一个TabHost,包含4个fragment。没有异步任务,没有实现onSaveInstanceState()。上市几周后,我收到了很多名为“java.lang.IllegalStateException:在onSaveInstanceState之后无法执行此操作”的异常报告(请参阅下面的堆栈跟踪),所有这些都来自三星设备(SM-N9003,GT-I9305、GT-N7100...等),完全不知道出了什么问题。我以前搜索过一些类似的问题,但根本没有答案

Unity中Shader URP最简Shader框架(整理总结篇)

文章目录前言一、精简ShaderGraph所有冗余代码后的最简URPShader二、我们来对比一下URPShader与BuildInRPShader的对应关系与区别1、"RenderPipeline"="UniversalPipeline"2、面片剔除、深度测试、深度写入、颜色混合和BRP下一致3、必须引入的库变了4、顶点着色器输入5、片元着色器输入6、顶点着色器7、片元着色器8、变量类型变化最终效果前言在上篇文章中,我们主要把ShaderGraph转化为URPShader,并进行了最简化。在这篇文章中,我们来解析一下URP最简Shader中做了什么。Unity中ShaderURP最简Shad

Android 显示对话框 : IllegalStateException: Can not perform this action after onSaveInstanceState

在Activity的runOnUiThread()中,我试图显示ProgressDialog。FragmentTransactionfragmentTransaction=getSupportFragmentManager().beginTransaction();ProgressDialogFragmentmProgressDialogFragment=newProgressDialogFragment();mProgressDialogFragment.show(fragmentTransaction,TAG);此处ProgressDialogFragment扩展了DialogFr

Unity中Shader的BRDF解析(三)

文章目录前言一、BRDF中的镜面反射项二、分别解析每一个参数1、D、G函数:speclarTerm2、其他中间步骤3、光照颜色4、F函数(菲涅尔函数):FresnelTermIBL在下篇文章中继续解析三、最终代码.cginc文件:Shader文件:前言在上篇文章中,我们解析了BRDF的漫反射项,这篇文章我们继续解析BRDF中的镜面反射Unity中Shader的BRDF解析(二)一、BRDF中的镜面反射项我们返回specular,看一下高光效果:returnfixed4(specular,1);二、分别解析每一个参数1、D、G函数:speclarTerm//镜面反射中的DV项的计算//最后乘以P