草庐IT

metal-performance-shaders

全部标签

导致 : IllegalStateException: Can not perform this action after onSaveInstanceState 的 Android fragment 和方向更改

每当我的主要Activity加载了一个fragment并且用户开始一个新Activity,切换设备的方向并返回到主要Activity时,我都会收到此错误。@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){setContentView(R.layout.home_layout);super.onCreate(savedInstanceState);fragmentManager=getSupportFragmentManager();fragment=fragmentManager.findFragmentById(R.id.la

Unity Shader:闪烁

还是一样的分为UI闪烁和物体闪烁,其中具体可分为:UI闪烁、物体闪烁与半透明闪烁1,UI闪烁对于UI还是一样的,改写UI本身的shader:Shader"UI/YydUIShanShder"{ Properties { [PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture",2D)="white"{} _Color("Tint",Color)=(1,1,1,1) _StencilComp("StencilComparison",Float)=8 _Stencil("StencilID",Float)=0 _StencilOp("StencilOperatio

c++ - Google Performance Tools(分析器)教程

我刚刚下载并构建了GooglePerformanceTools的库/可执行文件。在我要研究的应用程序上运行CPU分析器之前,我想学习如何正确使用这些工具(也许是在示例应用程序上)。什么是运行GoogleCPU分析器的好例子?提前致谢。 最佳答案 以下段落出现在随perftools1.3分发的README.windows文件中:Theheap-profilerhashadapreliminaryporttoWindows.Ithasnotbeenwelltested,andprobablydoesnotworkatallwhenFra

解决 ERROR: An error occurred while performing the step: “Building kernel modules“. See /var/log/nv

目录解决ERROR:Anerroroccurredwhileperformingthestep:"Buildingkernelmodules"1.查看日志文件2.检查依赖项3.更新内核版本解决ERROR:Anerroroccurredwhileperformingthestep:"Buildingkernelmodules"在进行NVIDIA驱动程序安装时,如果出现类似以下错误提示:plaintextCopycodeERROR:Anerroroccurredwhileperformingthestep:"Buildingkernelmodules"See/var/log/nvidia-inst

Performance Improvements in .NET 8 -- Native AOT & VM & GC & Mono

原生AOT原生AOT在.NET7中发布。它使.NET程序在构建时被编译成一个完全由原生代码组成的自包含可执行文件或库:在执行时不需要JIT来编译任何东西,实际上,编译的程序中没有包含JIT。结果是一个可以有非常小的磁盘占用,小的内存占用,和非常快的启动时间的应用程序。在.NET7中,主要支持的工作负载是控制台应用程序。现在在.NET8中,已经投入了大量的工作来使ASP.NET应用程序在使用原生AOT编译时表现出色,同时也降低了总体成本,无论应用模型如何。在.NET8中,一个重要的焦点是减小构建应用程序的大小,这个效果非常容易看出来。让我们开始创建一个新的原生AOT控制台应用程序:dotnetn

c++ - 在 C++ : strange performance issue 中读取文件的奇特方式

在C++中读取文件的常用方法是这样的:std::ifstreamfile("file.txt",std::ios::binary|std::ios::ate);std::vectordata(file.tellg());file.seekg(0,std::ios::beg);file.read(data.data(),data.size());读取1.6MB的文件几乎是即时的。但是最近,我发现std::istream_iterator并想尝试一下,以便编写一种漂亮的单行方式来读取文件内容。像这样:std::vectordata(std::istream_iterator(std::if

Unity用Shader实现边缘光效果

《自学记录》1、先创建一个Cube,再创建两个材质球Cube、Unilt2、再创建一个shader代码UniltShader【Project右键Create->Shader->NewSurfaceShader】把里面原来的代码删除,写入下面的代码Shader"Custom/highlight"{//属性Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_OutlineCol("OutlineCol",Color)=(1,0,0,1)_OutlineFactor("OutlineFactor",Range(0,1))=0.1_MainTex("Base2

c++ - 如何在 C++ 中异步执行 curl_multi_perform()?

我开始使用curl同步执行http请求。我的问题是如何异步执行此操作?我做了一些搜索,从这个question找到了curl_multi_*接口(interface)的文档。还有这个example但它根本没有解决任何问题。我的简化代码:CURLM*curlm;inthandle_count=0;curlm=curl_multi_init();CURL*curl=NULL;curl=curl_easy_init();if(curl){curl_easy_setopt(curl,CURLOPT_URL,"https://stackoverflow.com/");curl_easy_setop

Unity中Shader 纹理属性 Tilling(缩放度) 和 Offset(偏移度)

文章目录前言一、Tilling(缩放度),个人理解有点像减小周期函数的周期的效果(在单位空间内,容得下重复的函数图像的多少)二、Offset(偏移度),个人理解是函数的平移三、在Shader中使用Tilling和Offset时,需要在纹理后申明一个四维向量(因为是纹理,需要精确一点,一般使用float4这个四维向量,且名字在贴图名后加_ST即可)1、然后这里用消融效果的噪波贴图做例子,就是在片元着色器中,对噪波贴图进行采样时,使用噪波贴图的二维向量uv*XX_ST.xy+XX_ST.zw(这里的xy代表Tilling的xy,zw代表Offset的xy)2、优化代码在片元着色器取样时,对每一个取

Unity-Shader-高亮Highlight

常用Shader-高亮,可动态调整高亮颜色、高亮强度范围/等级、高亮闪烁速度、高亮状态Shader"CustomShader/Highlight"{ Properties { _Color("Color",Color)=(0.9044118,0.6640914,0.03325041,0) _Albedo("Albedo",2D)="white"{} _Normal("Normal",2D)="bump"{} _Emission("Emission",2D)="black"{} _Oclussion("Oclussion",2D)="white"{} _HighlightColor(